“HERÓIS DA TEMPESTADE? OLHA… ACHO QUE EU VOU TER UMA VANTAGEM INJUSTA AQUI.” – Rehgar, Xamã da Harmonia Telúrica.

E aí, pessoal 😀 Mais um guia de Herói do Heroes of the Storm aqui comigo. E esse herói aqui é, sem sombra de dúvidas, um dos maiores diplomatas que os jogos já viram. E eu estou falando muito sério. Rehgar tem contato com tudo que é personagem importante em vários jogos. Ele nasceu em Draenor, invadiu Azeroth na época da invasão órquica, lutou ao lado de gladiadores como Olho-Rubro e Valira – que está muito concentrada em Hearthstone por enquanto -, se tornou aliado do Thrall, teve o Rei Varian Wrynn como escravo, ajudou a curar o mundo depois da destruição do Asa da Morte, e sempre soube que Garrosh nunca bateu muito bem da cabeça. Ele tem amigos em ambas as facções, e sempre apoiou e defendeu o acordo de paz entre elas. Eu me sinto até meio pequena depois de ler quanta coisa esse orc fez, e fico me perguntando por que ele não se candidatou a presidente ainda.

Última Atualização: 12/11/2017

Sobre o Herói

Rehgar Terrafúria já viu sua parcela de combates, tanto como gladiador, quanto como mestre de sua própria equipe de lutadores. Agora, tendo posto esta vida de lado, ele serve como um simples xamã da Harmonia Telúrica, redimindo-se ao curar as terras partidas de Azeroth.

Rehgar, nosso Xamã, colocou as poções de mana debaixo do braço e pegou pra ele a posição de Herói de Suporte, e tá fazendo em Heroes a mesma coisa que ele faz em Azeroth: tacando totem em todo mundo. Ele pode curar seus aliados, colocar escudos que dão dano em quem se aproxima, invocar totens desaceleradores e pode inclusive dar blood lust – a famosa e destruidora Sede de Sangue. Apesar disso, o que eu considero ser uma das coisas mais importantes sobre o Rehgar é a capacidade de poder invocar sua montaria instantaneamente, sem custo, fácil assim. Quer dizer.. no caso, ele é a montaria, já que ele vira um lobo fantasma pra sair correndo por aí. Isso combinado com sua aceitável quantidade de vida e várias habilidades de sobrevivência fazem parecer impossível derrotar esse Xamã. Ele, como o Uther, é bem capaz de frustar assassinos com bursts de dano alto ao tentar encurralar aquele suporte inofensivo.

Enquanto passa de nível, as habilidades de Rehgar melhoram agressivamente a sua sobrevivência e cura. Quer ver quais elas são? Eu aposto que quer.

Habilidades Básicas

Cura Encadeada (Q)

  • 65 de Mana
  • Recarga: 9 segundos

Cura um aliado em 250 de vida. Em seguida cura outros dois aliados próximos por mais 250 de vida cada (até um máximo de 7 alvos).

Não é tão forte quanto a Luz Sagrada do Uther, mas equilibra as coisas quando se fala da sua versatilidade. No final do jogo, se você escolher priorizar talentos que fortalecem a cura, Rehgar é um dos únicos heróis que é mestre em manter times inteiros com a vida alta, já que atinge até 3 alvos.

Escudo de Raios (W)

  • 60 de Mana
  • Recarga: 8 segundos

Concede um escudo de raios ao um aliado, que causa 70 (+4% por nível) de dano por segundo. Dura 5 segundos.

Qualquer um em World of Warcraft que já jogou de xamã sabe o que esperar dessa habilidade. Inicialmente ela não oferece nenhuma proteção, mas faz com que inimigos próximos recebam dano constante. Você pode colocar o escudo em você mesmo e em aliados, contando mercenários e lacaios.  É ótimo para ser usado contra heróis que atacam a curta distancia, ou para aumentar o seu dano. Também funciona muito bem para limpar as plantas e os mortos vivos nos mapas Clareira Sombria e Minas Assombradas.

Totem de Prisão Terrena (E)

  • 50 de Mana
  • Recarga: 15 segundos

Cria um totem que desacelera inimigos próximos por 35%. O totem tem 475 de vida e dura 8 segundos. Pode ser destruído por ataques básicos e habilidades (alvo único e em área).

Pode ser usada para escapar, auxiliar aliados, ou impedir um herói de fugir. Também pode ser usado para garantir visão de mapa, se deixado em um lugar importante, como próximo da entrega de itens da mecânica. Eu não acho que seja uma boa ideia usar os talentos para melhorar essa habilidade, já que consegue cumprir seu propósito sem melhoria, e investir em dano/cura é mais vantajoso.

Habilidade de Especialização

Lobo Fantasma (Z)

Ao invés de usar uma montaria, Rehgar se transforma em um Lobo Fantasma, aumentando sua velocidade de movimento em 20%. A transformação é instantânea e pode ser usada enquanto se movimenta. Além disso, ataques enquanto se está na forma de Lobo fazem com que Rehgar salte na direção do alvo e cause 75% de dano extra, mas a cancelam em seguida. Ou seja, é possível dar só um ataque no inimigo com o bônus de ataque. Você pode e deve usar essa vantagem para aumentar sua quantidade de dano.

Habilidades Heroicas

As duas opções de habilidades heróicas são completamente situacionais, e dependerá de como o jogo vem se desenrolando, composição de times e qual o foco do seu Herói nessa partida.

Sede de Sangue (R)

  • 75 de Mana
  • Recarga: 90 segundos

Garante a aliados próximos 40% de velocidade de ataque e 25% de velocidade de movimento. Todos os aliados afetados serão curados em 30% do dano que causarem com Ataques Básicos durante Sede de Sangue. Dura 8 segundos.

A primeira habilidade Heróica do Rehgar é absurda. Não existe luta perdida com a Sede de Sangue ativada. Ela pode garantir fugas perfeitas ou pushs agressivos, além de garantir que seu time fique vivo — desde que continuem batendo. Heróis como a Valla, Samuro e Zul’jin podem se tornar máquinas de destruição em massa se estiverem sobre o efeito dessa habilidade. Sem falar que a animação dela garante um debuff de desespero eterno nos inimigos, fazendo-os ceder ao próprio terror de ver Rehgar avançando.

Cura Ancestral (R)

  • 80 de Mana
  • Recarga: 100 segundos

Após um delay de 1 segundo, cura o alvo aliado em 3400 de vida. Não pode ser lançada em si mesmo.

Para vocês entenderem o que é essa habilidade, quando ela é liberada no nível 10, Rehgar tem 2780 de vida. Isso significa que se um herói estiver com 10 de vida que seja, essa habilidade pode topar sua vida sem o menor esforço. Cura Ancestral é a habilidade suprema dos Heróis de Suporte, possivelmente fazendo o tank do seu time praticamente renascer dos mortos. Se você vai focar em uma build de cura, essa é a sua habilidade.

Apesar disso, eu imagino que se as coisas estivessem indo bem durante a partida, você pegaria Sede de Sangue.

Talentos

Não há um talento correto. A escolha de um talento é extremamente situacional, e depende do seu time e do time adversário. Aconselho todos os jogadores a experimentarem a maior parte dos talento dos heróis até encontrar a forma que melhor se encaixa com sua jogabilidade.

Nível 1

  • Carga Elétrica (W)Aumenta o raio do Escudo de Raios em 25%.
  • Elo Elétrico (W)Lançar Escudo de Raios em um aliado também lança em você, sem incluir bônus de talentos. Por que ter só um escudo se você pode ter dois, certo?
  • Totem Colossal (E): Aumenta a área do Totem de Prisão Terrena em 50% e seu alcance em 50%. Esse talento é bem meh.
  • Corrida do Lobo (Especialização)Aumenta o bônus de Velocidade de Movimento do Lobo Fantasma de 20% para 30%

Nível 4

  • Coração Selvagem (Especialização)Ganha um aumento de 75% na Regeneração de Vida e 75% de Regeneração de Mana da forma de Lobo Fantasma.
  • Tempestário (W)Restaura 4 de mana quando Escudo de Raios causa dano a inimigos, até um máximo de 40.
  • Totem de Cura (talento ativo): Recarga de 30 segundos. Ative para colocar um totem no chão e curar os aliados por 1.95% das suas vidas máximas a cada segundo ao longo de 10 segundos. Eu acho esse totem muito divertido – e frustante se for usado pelo time inimigo 😀
  • Graça do Andarilho Espiritual (Q)Reduz o custo de Mana da Cura Encadeada de 65 para 45. Esse talento diminui consideravelmente o custo de mana, fazendo com que sua habilidade principal de cura possa ser usada livremente, sem medo de se encontrar na situação de não ter mana o suficiente para curar um aliado no momento mais crucial.

Nível 7

  • Purificar (talento ativo): Recarga de 60 segundos. Remove do alvo todos os efeitos de enraizamento, atordoamento, silêncio e desaceleração, tornando o alvo imune a esses efeitos durante 1 segundo. Não pode ser lançado em si mesmo.
  • Visão Telescópica (talento ativo): Recarga de 30 segundos. Ative para revelar uma área por 10 segundos. Os inimigos nessa área são revelados por 4 segundos, cancelando as camuflagens e fazendo com que mesmo que eles saiam da área, ainda seja possível vê-los. Esses 4 segundos de revelação só começam se eles saírem da área revelada, ou caso ela expire.
  • Sangue e Trovão (Especialização)Ataques Básicos na forma de Lobo Fantasma reduzem em 2 segundos as recargas das Habilidades Básicas.
  • Projeção Totêmica (E)Permite que você reative Totem de Prisão Terrena para reposicioná-lo. Passivamente, a duração do totem aumenta de 8 para 12 segundos.

Nível 10

No nível 10 você escolherá entre as Habilidades Heroicas explicadas anteriormente.

Nível 13

  • Maremotos (Q)Reduz a recarga de Cura Encadeada em 1 segundos para cada herói atingido.
  • Encantamento Terraviva (Q)Quando Cura Encadeada cura um Herói aliado com menos de 50% de Vida, esse Herói também recebe uma cura adicional de 200 (+4% por nível)  de Vida ao longo de 5 segundos.
  • Escudo de Terra (W)Escudo de Raios também protege um aliado, absorvendo dano equivalente a 12% do máximo de vida do herói ao longo de 3 segundos. Agora a palavra ‘escudo’ faz um pouco mais de sentido.

Nível 16

  • Totem Garra da Terra (E)A desaceleração inicial do Totem de Prisão Terrena aumenta para 90% ao longo de 1 segundo.
  • Fome do Lobo (Especialização)Ataques Básicos feitos em forma de Lobo Fantasma também causam dano equivalente a 5% da vida máxima e curam Rehgar em 5% de sua vida máxima.
  • Tempestade Crescente (W)O dano seguinte de Escudo de Raios aumenta em 10% sempre que o efeito causar dano a um Herói inimigo. Acumula até 20 vezes.

Nível 20

  • Voltar (Talento Ativo): Recarga de 60 segundos. Ative para reiniciar a recarga das Habilidades Básicas.
  • Escudo de Tempestade (Talento Ativo)Recarga de 45 segundos. Ative para proteger você e os Heróis aliados próximos em um escudo que vale 20% das suas vidas máximas por 3 segundos. Esse talento é muito interessante para uma build focada em cura.

Os próximos dois talentos são para melhorar as suas habilidades heróicas, e só estará disponível o talento da habilidade que você escolheu.

  • Bênção do Clarividente (R): Esse talento fica disponível se você tiver escolhido a habilidade heróica Cura Ancestral. Aumenta a cura em 50%. Aliados perto do alvo são curados em valor equivalente a 50% da vida recuperada.
  • Grito de Guerra do Gladiador (R)Esse talento fica disponível se você tiver escolhido a habilidade heróica Sede de Sangue. Todos os aliados afetados por Sede de Sangue agora recebem uma cura equivalente a 60% do dano causado pelo Ataque Básico ao alvo primário

Sugestão de Build


Se você tem alguma sugestão de build, envie para nossa seção de Guias do Leitor!

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