Última Atualização: 18/11/2017

Sobre a Heroína

Como uma das fundadoras da Overwatch e uma das melhores franco-atiradoras do mundo, Ana Amari usa suas habilidades para proteger os inocentes. Embora ela tenha sumido após perder um olho, seu senso de dever e de responsabilidade a trouxe de volta para a batalha.

Ana é uma heroína com função de Suporte de longo alcance trazida do universo de Overwatch. Ela é capaz de prover quantidades altíssimas de cura à sua equipe, e também traz ferramentas de utilidade como seu dardo sonífero, e uma granada que consegue negar 100% da cura inimiga recebida por um curto período de tempo. No entanto, Ana não tem ferramentas para se curar, e sua mobilidade é super reduzida, o que te obriga a assumir, literalmente, uma posição de franco-atiradora.

Por ser extremamente dependente de precisão e mira, Ana é uma das suportes mais difíceis de masterizar em Heroes. Ela funciona muito melhor com um outro herói de suporte ao seu lado, para tirar mais proveito de sua Granada Biótica.

Quer conferir como funcionam as habilidades de Ana? Dê uma olhada nesse vídeo-spotlight:

Habilidades Básicas

Dardo de Cura (Q)

  • Mana: 15
  • Recarga: 2 segundos
  • Habilidade em Linha Reta

Atira um dardo que cura 260 de Vida do primeiro herói aliado atingido. Esse é o pilar da jogabilidade de Ana, e é importante ressaltar que esse tiro não perfura. Então caso algum aliado desgraçado entre na frente da pessoa que você realmente queria curar, você vai ter que se reposicionar ou aguardar o bonito sair da frente. Além disso, por ser um skillshot, é ainda mais difícil de acertar seus aliados quando eles estiverem em movimento — especialmente se for uma Tracer ou Genji que insiste em não facilitar seu trabalho. Tente prever a direção para qual o seu aliado vai andar de acordo com o padrão de movimentação dele.

Granada Biótica (W)

  • Mana: 50
  • Recarga: 16 segundos
  • Habilidade em Área Circular

Arremessa uma Granada na área selecionada. Cura 182 (+4% por nível) de Vida dos Heróis aliados atingidos e aumenta em 25% a cura que eles recebem por 4 s. Inimigos atingidos recebem 62 (+4% por nível) de dano e 100% a menos de cura por 2 s. Se você mirar isso bem naquele herói que está para receber a cura ancestral do Rehgar — ou num Zul’jin cujo Taz’Dingo está quase acabando — você vai ter a melhor sensação do mundo quando eles tiverem toda a cura anulada. A recarga é relativamente alta, então você deve usar com sabedoria. Assim que um aliado estiver com o bônus de cura, já encaixe um Dardo de Cura nele.

Dardo Sonífero (E)

  • Mana: 50
  • Recarga: 14 segundos
  • Habilidade em linha reta

Atira um dardo que adormece o primeiro Herói inimigo atingido, atordoando-o por 3 s. Esse efeito será cancelado imediatamente se a vítima receber dano após os primeiros 0,5 s. O seu efeito de dano periódico da sua especialização não quebra o efeito do Adormecimento, e não pode ser usado em Veículos (Cavaleiro Dragão, robô de Volskaya, etc.). É outra skillshot chatinha de acertar, requerendo um pouco de prática. Você deve usá-lo para interromper uma perseguição ou ajudar um aliado a acertar suas habilidades.

Habilidade de Especialização

Tocaieira (Passivo)

Ataques Básicos aplicam uma Dose a inimigos que não sejam Estruturas, causando 46 a mais de dano ao longo de 5 segundos. Acumula até 5 vezes. O dano não é tão impactante, mas no Early Game ele é interessante para ir reduzindo a vida do inimigo aos poucos. Só se certifique se acertar alguns ataques básicos para manter o dano rodando.

Habilidades Heroicas

Estimulante (R)

  • Mana: 40
  • Recarga: 50 segundos

Potencializa um Herói aliado imediatamente, restaurando 200 de mana. Pelos próximos 8 s, ele ganha 30% de Poder Mágico, e suas habilidades Básicas recarregam 150% mais rápido. Não pode ser usado em Ana. Essa habilidade heroica é fantástica em qualquer herói devido à redução na recarga, apesar do foco primário ser em Magos pelo aumento absurdo que você vai gerar no dano deles. Às vezes usar o Estimulante em um Uther pode fazer com que ele consiga curar sua equipe toda num piscar de olhos; Ou em um Muradin que vai atordoar todos que ver pela frente.

Olho de Hórus (R)

  • Mana: 75
  • Recarga: 60 segundos

Assume pose de franco-atirador, ganhando a habilidade de disparar até 8 projéteis especiais com alcance ilimitado. Os projéteis atingem o primeiro herói, aliado ou inimigo, ou a primeira estrutura inimiga no caminho. Os aliados são curados em 312, e os inimigos recebem 182 de dano. Causa 50% a menos de dano a Estruturas. Ana não pode andar enquanto olho de hórus estiver ativa. Essa é a habilidade em que você incorpora uma verdadeira franco-atiradora. A única dificuldade é quando há estruturas no caminho dos heróis, o que te obriga a se posicionar excepcionalmente bem.

Talentos

Não existe um “talento correto”. Sua escolha deve refletir uma série de fatores, dentre eles: a composição do seu time, do time inimigo, o mapa em que se encontram e, é claro, seu estilo de jogo.

Nível 1

  • Cartucho Destacável (Passivo): Missão: Acumular 5 Doses em um Herói inimigo. Recompensa: Ao alcançar a Dosagem máxima 5 vezes, as Doses causam 50% a mais de dano aos inimigos com 5 Doses. Recompensa: Ao alcançar a Dosagem máxima 15 vezes, desbloqueia a habilidade Recarregamento Ativo, que pode ser ativada para ganhar 3 cargas de Dardo de Cura instantaneamente.
  • Calibrar Granada (W): Missão: Atingir heróis inimigos com a granada Biótica. Recompensa 1: Ao atingir 10 Heróis, a Granada Biótica causa 75% a mais de dano a cada Herói aliado ou inimigo atingido. Recompensa 2: Ao atingir 20 Heróis, a duração da Granada Biótica nos aliados aumenta de 4 s para 12 s, e o alcance da cura aumenta em 100%.
  • Dardos perfurantes (E): Missão: Atingir Heróis com Dardo Sonífero. Recompensa 1: Ao atingir 10 Heróis, o Dardo Sonífero passa a atingir 2 Heróis e seu alcance aumenta em 50%. Recompensa 2: Ao atingir 20 Heróis, o Dardo de Cura passa a atingir 2 Heróis e seu alcance aumenta em 50%. Eu não consigo ver nenhum talento melhor nesse nível. É ABSURDO o quão maior fica seu alcance depois, e o fato de poder atingir mais de um herói com o Dardo Sonífero a partir da primeira parte da missão vai fazer você chegar ainda mais rápido à segunda recompensa… E confie em mim, é delicioso curar dois aliados por tiro, de uma distância super longa.

Nível 4

  • Ataque Aéreo (Talento Ativo): Ative para usar Granada Biótica com 200% a mais de alcance (recarga compartilhada). As Granadas lançadas dessa forma demoram 4 s para atingir o alvo. Passivo: Reduz em 4 s a recarga de Granada Biótica.
  • Overdose (E)Dardo Sonífero aplica 3 Doses nos Heróis inimigos atingidos.
  • Mira Cuidadosa (Especialização)Tocaieira pode ser ativada para aumentar o campo de visão em 100% e o alcance dos Ataques Básicos em 2, mas reduz a velocidade de Movimento em 20%. Dura até ser cancelada.

Nível 7

  • Cegueira Temporária (E)Depois que o efeito do Dardo Sonífero passa, os alvos ficam cegos por 2 s. Contra composições de ataque básico, esse talento brilha.
  • Agente Entorpecente (Especialização): Cada Dose em um Herói inimigo reduz em 15% o Poder Mágico dele. Esse talento é excelente, principalmente junto com o talento Overdose no nível 4.
  • Dardo Debilitante (Talento Ativo) Recarga: 45 segundos. Ative para atirar um dardo que reduz o dano do primeiro Herói inimigo que atinge em 50% por 4 s. Esse é o talento mais “pau-pra-toda-obra” desse nível, já que se encaixa contra mais composições. Porém, se você errar, você gastou uma recarga de 45 segundos.

Nível 10

Nesse nível você escolherá entre as habilidades heroicas explicadas anteriormente.

Nível 13

  • Soro da Velocidade (Q)Dardo de Cura concede 25% de velocidade de Movimento aos heróis afetados por 2 s. Esse é o talento mais padrão desse nível também, se encaixando em diversas situações.
  • Dardos Purificantes (Q)Dardo de Cura remove enraizamentos e desacelerações do alvo, além de curar 20% a mais quando remover tais efeitos. Esse talento e o próximo irão depender unicamente da composição inimiga.
  • Sais Aromáticos (Q): Dardo de Cura remove efeitos de atordoamento do alvo, além de conceder 50 de Armadura por 2 s quando remover tais efeitos.

Nível 16

  • Atiradora de Elite (Q)Aumenta em 5% a cura do dardo de Cura se ele curar um herói, até um máximo de 50%. O bônus zera se o Dardo de Cura não atingir nenhum Herói. Eu gosto bastante desse talento para várias curas em seguida, mas ele requer certa prática.
  • Doses Concentradas (Q)Aumenta em 10% a cura do Dardo de Cura para cada Dose ativa nos Heróis inimigos. Lembre-se de estar constantemente dando ataques básicos para garantir o bônus. Caso você esteja jogando muito recuado, não vale tanto a pena.
  • Terapia de Grupo (W)Granada Biótica cura 30% a mais cada Herói aliado ou inimigo atingido. Para builds de granada é excelente.

Nível 20

  • Nanoinfusão (R): Requer Estimulante como habilidade heroica. Aliados afetados por Estimulante recebem cura equivalente a 50% do Dano Mágico causado. É um bom incremento para a habilidade, provendo um surto de cura interessante.
  • Vantagem Balística (R): Requer Olho de Hórus como habilidade heroica. Os projéteis do Olho de Hórus explodem após atingir um Herói, curando em 312 os aliados próximos e causando 156 de dano aos Heróis inimigos próximos. Excelente upgrade para essa heroica.
  • Doses Sonolentas (Especialização): Ao acumular 5 Doses, os Heróis ficam adormecidos por 2 s. Com esse talento, você fica mais seguro de se aproximar dos inimigos para atacá-los sendo uma escolha excelente.
  • Disparo Dinâmico (Passivo): Ataques Básicos aumentam em 10% a velocidade de Ataque por 4 s, até um máximo de 100%.
  • Mira personalizada (Passivo): Requer o talento Mira Cuidadosa do Nível 4. Aumenta o bônus de alcance de Mira Cuidadosa de 2 para 4.

Sugestão de Build

 


Se você tem alguma sugestão de build, envie para nossa seção de Guias do Leitor!

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