Última Atualização: 03/05/2017

Sobre o Herói

Dos recônditos das selvas orientais surge um homem envolto em mistérios. Membro dos misteriosos Sacerdotes de Rathma, ou Necromantes, Xul luta para preservar o delicado equilíbrio entre a ordem e o caos. Usando a poderosa magia da morte, ele drena a força dos inimigos, impede-os de escapar e crava sua lâmina espectral com precisão mortífera. Aqueles que sucumbem perante o Necromante não encontram na morte o descanso eterno — seus esqueletos se levantam para atender às demandas do novo mestre.

Xul é um herói com função de especialista, representando o necromante de Diablo II. Apesar de ter uma especialização focada em pressionar lanes e estruturas, ele possui um enorme potencial para teamfights com suas habilidades básicas e heroicas. Além disso, Xul ganha logo no Nível 1 um talento ativo: A Armadura de Ossos. Através de talentos nesse primeiro nível, você pode alterá-la da forma que melhor combine com seu estilo de jogo.

Apesar de contar com a Armadura para aumentar sua sobrevivência, Xul ainda é um herói relativamente frágil. Por ser corpo-a-corpo, é imperativo que você se posicione bem para não ser focado pelo inimigo.

Todas as habilidades básicas de Xul possuem um tempo de recarga relativamente alto. Não saia spammando.

Confira como funcionam suas habilidades no spotlight da Blizzard:

Habilidades Básicas

Foice Espectral (Q)

  • 60 de Mana
  • Recarga: 8 segundos

Arremessa uma foice que volta para você após 1 segundo, causando 240 de dano aos inimigos no caminho. Junto com os Golpes Malditos, é sua forma de atingir os inimigos da backline. Ela sempre vai voltar para o seu local, não importa se tenha se movido desde o lançamento, então tenha isso em mente.

Golpes Malditos (W)

  • 65 de Mana
  • Recarga: 15 segundos

Seus ataques básicos passam a causar dano em uma área em arco ao redor do alvo primário, e reduzem em 40% a velocidade de ataque dos inimigos atingidos durante 2 segundos. Após ser ativada, a habilidade dura 4 segundos. Ótima para waveclear e para quebrar as pernas de assassinos focados em ataque básico, como Lunara, Raynor e Valla. Você consegue por volta de 5 ataques básicos com os Golpes Malditos.

Prisão de Ossos (E)

  • 80 de Mana
  • Recarga: 12 segundos

Após 2 segundos, seu alvo recebe 80 de dano e é enraizado no local durante 1,75 segundos. Essa habilidade é provavelmente uma das mais fortes do jogo em relação a controle. Além do enraizamento certeiro (e longo), ela também funciona como uma habilidade de zoning (afastar o inimigo), pois ninguém vai querer ficar parado perto do seu time com um enraizamento prestes a ocorrer.

Habilidade de Especialização

Reerguer Esqueleto (Passivo)

Quando uma tropa inimiga próxima morre, ela se torna um Guerreiro Descarnado que ataca, causando 23 de dano. Dura até 15 segundos, e é possível ter até 4 guerreiros ativos por vez. É com essa especialização que Xul se torna um herói com potencial de push imenso.

Habilidades Heroicas

Nova Venenosa (R)

  • 100 de Mana
  • Recarga: 90 segundos

Após um pequeno atraso, libera projéteis que causam 570 de dano ao longo de 10 segundos a todos os inimigos atingidos. Isso aqui é simplesmente absurdo. O dano ao longo do tempo força o time inimigo a recuar, funcionando tanto para causar dano quanto para propósitos de zoning.

Magos Descarnados (R)

  • 80 de Mana
  • Recarga: 70 segundos

Evoca uma fileira de 4 Magos Gélidos, que atacam os inimigos próximos, causando 47 de dano por segundo e desacelerando em 30% por 2 segundos. Dura 15 segundos. Essa habilidade heroica é focada puramente em controle e zoning, uma vez que o dano em si não é tão significativo. Se você estiver com dificuldades de acertar a Nova Venenosa, ou se estiver faltando formas eficientes de controle coletivo, é uma opção.

Talentos

Não existe um “talento certo”. Sua escolha deverá levar em consideração uma série de fatores: a composição do seu time, do time inimigo, o mapa em que se encontram, e, é claro, seu foco na partida.

Nível 1

Nesse nível você escolherá um aprimoramento para sua Armadura de Ossos, ativada com o atalho padrão (1). Ela é uma habilidade com 30 segundos de recarga que, ao ser ativada, te dá um escudo equivalente a 25% de sua vida máxima por 3 segundos.

  • Retaliação (1): Quando a Armadura de Ossos expira, os inimigos próximos recebem dano equivalente a 15% de suas vidas máximas. Esse burst inesperado pode ser o suficiente para matar aquele inimigo chato.
  • Agrilhoador (1): Enquanto a Armadura de Ossos estiver ativa, inimigos próximos são desacelerados em 35% por 1 segundo. Talento mais voltado a controle.
  • Vulto (1): Enquanto Armadura de Ossos estiver ativa, você se esquiva de todos os ataques básicos, mas a recarga aumenta em 20 segundos. A É bom contra heróis de ataque básico como Valla, Raynor e Lunara.

Nível 4

  • Garras da Morte (Q): Aumenta o alcance da Foice Espectral em 20%. Simples, mas efetivo, se quiser dar preferência ao wave clear.
  • Carcereiros (E): A Prisão de Ossos invoca 2 Guerreiros Descarnados que se fixam no alvo durante 15 segundos. Esses esqueletos não contam para seu máximo de esqueletos ativos. É ótimo para propósitos de zoning e para aumentar um pouquinho seu dano.
  • Essência de Trag’Oul (Especialização): Ganha 8 de mana a cada Guerreiro Descarnado erguido. Puramente para sustain, te mantendo na lane por mais tempo.

Nível 7

  • Ceifar Vitalidade (W): Golpes Malditos te curam em 87 para cada herói inimigo atingido. Gosto dele para sustain, e ele rivaliza com a Bênção de Rathma. Dependerá do mapa em que se encontra.
  • Enfraquecer (W): Aumenta a desaceleração de velocidade de ataque dos Golpes Malditos para 75%. Contra heróis como Lunara, Raynor e Valla, é mandatório.
  • Bênção de Rathma (Especialização): Você se cura em 55 de vida toda vez que um esqueleto é invocado. Caso esteja em um mapa mais focado na fase de lanes, esse talento é uma ótima opção.

Nível 10

Nesse nível você escolherá entre as habilidades heroicas explicadas anteriormente.

Nível 13

  • Decrepitar (Q): A Foice Espectral desacelera os inimigos em 40% por 3 segundos.
  • Maldição do Gigante (W): Golpes Malditos causam um adicional de dano equivalente a 2% da vida máxima do herói inimigo. Isso aqui é destruidor se conseguir atingir vários inimigos.
  • Cadáver Explosivo (Especialização): Os Guerreiros Descarnados explodem ao morrer, causando 92 de dano numa pequena área ao redor. O dano é dobrado contra alvos não-heroicos. Se sua build é focada em push, essa opção é melhor.

Nível 16

  • ExecutorAumenta o dano do Ataque Básico em 30% por 3 segundos depois de atingir um alvo Atordoado, Desacelerado ou Enraizado. Usar Ataques Básicos contra um alvo Atordoado, Enraizado ou Desacelerado durante esse período reinicia a duração do bônus.
  • Feridas Abertas (Q): Reduz a recarga da Foice Espectral em 5 segundos se atingir um herói inimigo.
  • Amplificar Dano (E): Os inimigos enraizados pela Prisão de Ossos ficam vulneráveis durante 1,75 segundos, recebendo 25% a mais de dano. Esse é o seu talento se estiver fazendo uma build mais orientada a teamfights.
  • Maestria Esquelética (Especialização): Aumenta o seu máximo de Guerreiros Descarnados ativos para 6 e aumenta o dano deles em 50%. Não é muito interessante, pois nesse estágio do jogo os lacaios já morrem bem rápido. Vale a pena só em situações em que você precise recuperar o controle das lanes rápido.

Nível 20

  • Chamado da Sepultura (R): Só fica disponível se escolher a Nova Venenosa como habilidade heroica. Os inimigos atingidos pela Nova Venenosa também recebem dano equivalente a 1% do seu máximo de vida por segundo. Bom para aumentar seu dano, mas há um talento melhor nesse nível com esse propósito.
  • Mago Reerguido (R): Só fica disponível se escolher Magos Descarnados como habilidade heroica. Quando um herói inimigo próximo morre, um Mago Gélido ressuscita do corpo para lutar por você. Também aumenta a desaceleração do Mago Gélido para 50%.
  • Ferida Letal (Q): Inimigos atingidos pela Foice Espectral recebem 75% menos cura durante 4 segundos. Esse é um bom talento para wombo combos. Caso tenha, por exemplo, um C.T.E. ou uma Zagara para prender os inimigos, use sua Nova Venenosa e em seguida a Foice Espectral com a Ferida Letal. Poucos sobreviverão. A cura de fontes curativas não é afetada.
  • Lança Óssea (talento ativo): Possui 10 segundos de recarga. Causa 570 de dano aos inimigos em linha reta. Uma nova habilidade, com uma recarga curta, com dano forte e sem custo de mana? Perfeito!

Sugestão de Build


Se você tem alguma sugestão de build, envie para nossa seção de Guias do Leitor!

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