Mais um guia dos Heróis de Heroes of the Storm! 😀 E essa Sgt. Marreta foi um dos primeiros Heróis com que eu joguei, lá nas primeiras semanas do Alpha, e logo de cara eu me encantei pelo Tanque vermelho de guerra! Quero dizer… nada como um herói que pode sentar perto da torre inimiga e quebrar tudo sem ser atingida.

Última Atualização: 16/09/2016

Sobre a heroína

A sargento Bama Kowalski, a “Marreta”, serviu em alguns dos períodos mais difíceis da guerra do setor Koprulu. O ressoar do canhão de choque do seu tanque de cerco incute medo nos corações dos guerreiros mais corajosos… até mesmo de alguns aliados.

Sgt. Marreta é uma heroína especialista,  e deve ser jogada como tal. Vinda da franquia de StarCraft, ela pode ser considerada uma catapulta inteligente, ou um monster truck com armas militares super desenvolvidas. Ela possui um dos danos de herói e de estruturas mais pesados do jogo, devido ao seu alcance inigualável e pelo seu ataque básico se espalhar para inimigos próximos. Além de poder ficar escondida durante todas as lutas e conseguir acertar os seus inimigos não importando a distância, todo o seu dano pode ser baseado em Ataque Básico e suas habilidades heróicas, usando as outras habilidades só para defesa própria.

Apesar de parecer um tanque, ela não é um; sua defesa e movimentação são muito fracas, e ela pode ser colocada de lado muito rápido se o time inimigo focá-la, ou se ela for encontrada com um ataque surpresa. Por essa e outras, Marreta deve ter o posicionamento correto, ou um aliado para garantir o espaço que ela precisa para preparar seu canhão. Depois que ela estiver confortável, nenhum herói vai querer correr diretamente contra o Tanque, pois pode apostar que ela consegue derrubar um inimigo antes mesmo que ele se aproxime o suficiente dela.

Habilidades Básicas

Minas-aranha (Q)

  • 50 de Mana
  • Recarga: 14 segundos

Planta três minas que ficarão no chão durante 35 segundos. Elas são ativadas caso um inimigo passe perto delas, fazendo com que elas se desenterrem e corram atrás do alvo. Se o inimigo correr rápido o suficiente para sair do alcance delas, elas param e esperam um próximo alvo enquanto a duração não terminar. Se atingirem os inimigos, elas causam 58 de dano cada uma, e diminuem 25% da velocidade de movimento por 1.5 segundos.

Essa habilidade pode ser usada tanto quanto agressivamente, para causar dano, como para se proteger, colocando a barreira de minas na sua frente. Isso faz com que todo herói que queira te dar dano precise tomar o dano das minas antes de começar a te atacar, te garantindo tempo para fugir ou terminar de tirar o resto da vida do inimigo.

Impacto de Concussão (W)

  • 75 de Mana
  • Recarga: 12 segundos
  • Área de efeito em cone.

Um tiro curto que causa 147 de dano e empurra os inimigos para longe.

Essa é uma habilidade pouco usada de forma agressiva por seu custo alto e baixa quantidade de dano. Ao invés disso, use-a para se proteger, para evitar que te alcancem ou empurrar inimigos para longe de você enquanto você escapa. Também pode ser uma habilidade de posicionamento, para levar algum adversário para próximo dos seus aliados.

Modo de Cerco (E)

  • 20 de Mana
  • Recarga: 2 segundos

Sgt. Marreta ativa o Modo de Certo do seu Tanque, ficando imóvel para aumentar o alcance do seu ataque básico em 90%. Nesse modo, 25% do dano que atinge seu alvo principal também acerta inimigos próximos. Você também causa 30% de dano extra a lacaios e estruturas. Você pode usar as outras habilidades enquanto está no modo de cerco.

Essa é a habilidade principal da Marreta, e todo a sua jogabilidade ocorre ao redor e em função do modo de cerco, que deve ficar ativado sempre que for possível e seguro. Todo o seu dano poder ser ‘espalhado’ é uma melhora incrível para o dano final causado, e a característica mais importante que é o alcance devastador que nenhum outro herói do jogo possui. Graças ao modo de cerco, Marreta é um dos heróis mais seguros de se jogar – se jogado com maestria – por conseguir dar uma quantidade massiva de dano antes mesmo do herói inimigo conseguir te alcançar.

O problema é a questão de não poder se movimentar, podendo ficar uma presa fácil para emboscadas, que podem vir de todos os lados. Marreta não tem nenhum tipo de defesa, além do tiro que empurra os inimigos – que convenhamos, não funciona sempre – e as turbinas por 4 segundos. Se nenhuma dessas opções funcionar, Marreta é um tanque morto. O uso do Cerco e a falta de mobilidade desse herói é o que o tornam complicado. O posicionamento é o fator crucial para uma boa performance, por isso que não costumo indicar a Sgt. para jogadores iniciantes.

Habilidade de Especialização

Artilharia

Ataques Básicos causam 30% a mais de dano para inimigos distantes e tem alcance 20% maior, fazendo com que ficar afastado das batalhas – e consequentemente numa posição mais segura – seja muito vantajoso.

Habilidade de Movimentação

Propulsores (Z)

Ao invés de usar uma montaria como os outros heróis, Marreta usa os Propulsores, que aumentam sua Velocidade de Movimento em 60% durante segundos. Esse bônus de velocidade tem uma recarga de 30 segundos e pode garantir umas fugas de emergência por ser mais rápido do que montarias convencionais enquanto está ativado.

Apesar disso, pela duração ser curta, em longa distancia os Propulsores são extremamente mais lentos, fazendo a Marreta ser um herói devagar e sempre ser a última a chegar nos lugares. Pra sobrepor esse problema é necessário que o jogador tenha bom conhecimento do mapa, para sempre estar nos objetivos e brigas antes mesmo delas começarem. Nunca use essa habilidade para entrar na briga, ou ela fará falta na hora de escapar. Eles sempre estão ativos no altar das tempestades, então já é uma boa forma de voltar para a luta.

Habilidades Heroicas

As duas opções de habilidades heróicas são completamente situacionais, e dependerá de como o jogo vem se desenrolando, composição de times e qual o foco do seu Herói nessa partida.

Arma de Força Bruta (R)

  • 100 de Mana
  • Recarga: 70 segundos

Um tiro gigantesco que percorre o mapa inteiro, de onde você está, até o extremo do mapa na direção em que você atirou. Não pode ser parado. Ele causa 500 de dano em tudo que atinge, revelando uma área ao seu redor durante o caminho.

Essa habilidade dá uma boa quantidade dano, podendo virar uma luta inteira – mesmo que você não esteja na luta. Devido a seu alcance infinito, você pode fazer algumas jogadas de emergência que podem sair muito bem. Com o posicionamento certo você consegue causar muito, já que acertar dois inimigos já são 500 de dano em só uma só habilidade. Mas pela sua recarga grande, um tiro errado pode ser perigoso. Antes do talento do nível 20, eu acho essa habilidade difícil de se usar.

Disparo de Napalm (R)

  • 35 de Mana
  • Recarga: 6 segundos

Joga uma bomba que causa 56 de dano no impacto, e deixa uma área em chamas que causa 34 de dano por segundo ao longo de 4 segundos.

Alguém disse recarga de 6 segundos? Pois é isso mesmo. E alias, se um herói receber o dano do impacto e ainda ficar sobre o dano durante os 4 segundos, ele recebe 192 de dano na cara. Agora você me pergunta que estrago isso não faz quando o time inimigo está coladinho durante uma luta de equipe inteira, e todos eles tomam tudo. Somado à sua recarga minúscula, que faz essa habilidade heroica entrar na sua rotação de habilidades sem o menor problema.

Napalm é pra ser usada como ela foi feita para ser usada: o tempo inteiro e acertando todos os inimigos!

Talentos

Não há um talento correto. A escolha de um talento é extremamente situacional, e depende do seu time e do time adversário. Aconselho todos os jogadores a experimentarem a maior parte dos talento dos heróis até encontrar a forma que melhor se encaixa com sua jogabilidade.

Nível 1

  • Artilharia Avançada (Especialização)Aumenta o bônus de dano contra inimigos a longa distância em 10%.
  • Resistente (E)Se for Atordoado ou Enraizado enquanto estiver no Modo de Cerco, você ganha 50% de resistência a dano por 3 segundos
  • Emboscar (E)Você se camufla ao entrar no Modo de Certo. Além disso, seu próximo Ataque Básico causa 100% de dano a mais ao primeiro inimigo que atingir. Esse talento é bom para emboscar inimigos em lugares específicos do mapa, como ficar escondido do lado do Tributo ou do Dragão, podendo causar um ataque surpresa na hora certa. Também é uma boa maneira de conseguir ser mais furtivo, já que esse é um herói tão lento e chamativo.
  • Mestre da Regeneração: A cada globo de Regeneração coletado, você ganha +1 de regeneração de Vida por segundo permanentemente, até um máximo de 30. Ao coletar 30 globos, aumenta seu máximo de vida em 500.

Nível 4

  • Ataque ConcentradoA cada 10 segundos, seu próximo Ataque Básico causa 60de dano adicional a heróis. Ataques básicos reduzem essa recarga em 1 segundo. Como a Sgt dá um ataque por segundo – de acordo com o site HeroesNexus – você reduz a recarga pela metade e a cada 5 segundos você recebe o tal bônus.
  • Ataque VigorosoOs Ataques Básicos curam 15% do dano causado. Se seu time está sem nenhum herói de apoio, ou você quer se manter mais tempo no campo de batalha sem ter que voltar para o Nexus, esse talento garante uma recuperação de vida muito superior.
  • Força Excessiva (W)Dobra a distância de repulsão dos inimigos, empurrando-os para mais longe se eles são atingidos pela habilidade.

Nível 7

  • Sistema de Arrefecimento (Z)Reduz a recarga de Propulsores em 15 segundos para uma maior mobilidade no mapa, e uma tentativa de fazer a Marreta ser menos lerda.
  • Primeiros Socorros (Talento Ativo)Recarga de 60 segundos. Ative para curar 35% da sua vida máxima ao longo de segundos. É o talento mais seguro desse nível.
  • Campo Minado (Q)Aumenta o número de minas geradas em 2.

Nível 10

No nível 10 você escolherá entre as Habilidades Heroicas explicadas anteriormente.

Nível 13

  • Matador de GigantesAtaques Básicos contra Heróis inimigos têm bônus de dano equivalente a 1,5% da Vida Máxima do Herói atingido. Isso, meus amigos, é um destruidor de Tanques. Esse talento faz o Arthas sair correndo que nem uma garotinha sem vida. Quando mais vida o herói inimigo tem, mais dano ele leva. Em heróis com pouca vida o dano, numericamente é mais baixo, mas tem o mesmo efeito – cada ataque seu tira mais 1,5% da vida do herói com um só hit.
  • Primeiro Golpe (Especialização)Ataques Básicos causam 25% de dano a mais se você não tiver sido atacado nos últimos segundos. Esse talento é bom se você tem um tanque no time que vai levar todo o dano pela sua equipe, e você pode ficar do lado de trás da luta só atacando sem que ninguém te incomode, para o bônus ficar ativo o maior tempo quanto possível. Ele também pode funcionar com uma jogabilidade furtiva, se você conseguir que ninguém consiga acertar você.
  • Minas-Touro (Q)As Minas-Aranha passam a repelir um pouco o alvo, empurrando-os contra a direção da mina quando são atingidos.
  • Barricada (W)Cria uma barreira de destroços que impede a passagem de tudo que existe por segundos. Se você escolher esse talento, cuidado que eles também podem prender algum aliado seu com os heróis malvados do outro time. Mas é um destruidor de posicionamento se usado corretamente.

Nível 16

  • ExecutorAumenta o dano do Ataque Básico em 30% por 3 segundos depois de atingir um alvo Atordoado, Desacelerado ou Enraizado. Usar Ataques Básicos contra um alvo Atordoado, Enraizado ou Desacelerado durante esse período reinicia a duração do bônus.
  • Modo de Cerco Flutuante (E)Você pode se mover com 50% da Velocidade de Movimento no Modo de Cerco. Eu passo o jogo inteiro esperando esse talento piscar no canto da tela, já que eu acho que não poder se mover é extremamente angustiante.
  • Alcance Gradativo (E)No Modo de Cerco, o alcance do Ataque Básico aumenta em 20% a cada segundos, até um máximo de 100%. Sim, ele realmente dobra o seu alcance no Modo de Cerco. Você passa a poder acertar as coisas de uma distância muito grande, e eu aposto que dá pra matar alguns heróis antes mesmo deles te alcançarem com o alcance máximo.
  • Pele Pétrea (Talento Ativo)Recarga de 60 segundos. Ative para ganhar um escudo temporário que absorve 30% da sua Vida Máxima ao longo de segundos.

Nível 20

  • Fúria da TempestadeA cada 5 segundos, seu ataque básico causa 200 de dano adicional ao alvos 500 de dano a todas as Tropas e Mercenários próximos.
  • Frenesi do Nexus: Aumenta em 20% a velocidade de ataque e em 20% o alcance de ataque.

Os próximos dois talentos são para melhorar as suas habilidades heróicas, e só estará disponível o talento da habilidade que você escolheu.

  • AFB Orbital (R)Misseis da AFB orbitam o planeta a cada segundos. Só o último míssil disparado orbita. O que esse talento quer dizer é: você joga só um Míssil, e ele vai reaparecer no mapa e fazer o mesmo percurso que você escolheu a cada 5 segundos, dando dano novamente. Se você acha que ~apenas~ isso é o suficiente para derrubar o Nexus pouco a pouco, você está enganado – apesar de eu gostar da sua linha de raciocínio e também querer que fosse verdade. O escudo gerado automaticamente pelo Nexus é o suficiente para cancelar o dano causado. Mas é definitivamente uma grande ajuda, se sua lane estiver avançada.
  • Golpe de Lava Avançado (R)Aumenta o alcance do Disparo de Napalm em 75% e o dano do seu impacto em 50%. 

Sugestão de Build


Se você tem alguma sugestão de build, envie para nossa seção de Guias do Leitor!

Compartilhe este post!
Share on Facebook0Share on Google+0Tweet about this on TwitterShare on Tumblr0Email this to someonePin on Pinterest0