Última Atualização: 15/05/2017

Sobre o Herói

Antes dos elfos e da Aliança deles, as florestas de Lordaeron pertenciam aos trolls do Império Amani. Zul’jin, o senhor da guerra troll, unificou as tribos, formando um exército que está a postos para reconquistar aquilo que lhes pertence e matar os elfos ladros.

Zul’jin é um herói com função de Assassino trazido do universo de Warcraft. Ele é um herói que requer bastante prática, pois quando mais dano ele sofre, mais forte ele fica. Saber quando e como manter sua vida baixa para um bom aproveitamento de dano é o segredo para dominar esse herói. Comunicação com a equipe é muito importante também, o que faz esse herói sofrer um pouco na Liga Heroica ou Partidas Rápidas. Muitas vezes, você vai querer ficar abaixo de 50% de vida para otimizar o seu dano, mas seu suporte só quer subir sua vida o quanto antes, quebrando totalmente suas pernas. Se você tiver um amigo suporte com o qual consiga se comunicar rapidamente para ele te curar nos momentos críticos, você brilha na partida.

O foco de Zul’jin são os combates 1×1, devido à sua capacidade de burst alto de auto-ataque. Heróis com Bloqueio ou com excesso de controle (olá, Muradin) são suas maiores ameaças. Seu alcance também não é muito alto, fazendo você ter dificuldade para alcançar heróis da backline.

Você pode conferir um pouco do funcionamento de suas habilidades nesse spotlight da Blizzard:

Habilidades Básicas

Arremesso Atroz (Q)

  • 50 de Mana
  • Recarga: 8 segundos
  • Habilidade em linha reta

Zul’jin arremessa um machado à frente, causando 125 de dano aos 2 primeiros inimigos atingidos e marcando-os por 8 segundos. Os inimigos marcados recebem 50% de dano extra dos próximos 3 ataques básicos de Zul’jin. Essa habilidade comba bem com sua Cutilada Dupla, já que a desaceleração permitirá que você tire valor dos auto-ataques potencializados. Heróis aliados com esse tipo de controle ajudam bastante também.

Cutilada Dupla (W)

  • 50 de Mana
  • Recarga: 8 segundos
  • Habilidade em arco

Arremessa 2 machados em um grande arco, causando 112 de dano e desacelerando os inimigos atingidos em 15% por machado, por 2 segundos. Essa é uma habilidade meio chatinha de acertar a princípio, mas com o tempo você pega a prática. A única forma de conseguir acertar o inimigo com os dois machados é se ele estiver bem no ponto de convergência, o que normalmente requer um bom posicionamento da sua parte e um pouco de controle do seu time pra ajudar.

Regeneração (E)

  • 75 de Mana
  • Recarga: 15 segundos

Zul’jin canaliza para curar 25% de sua vida máxima ao longo de 4 segundos. Mover, bater ou receber dano cancela a canalização. Essa é sua única forma de auto cura, e que te ajuda muito a se sustentar no jogo. A canalização te deixa vulnerável por algum tempo, então recomendo desligar o Berserker na hora e recuar um pouco.

Habilidade de Especialização

Berserker (D)

Passivamente, Zul’jin ataca 1% mais rápido para cada 1% dos seus pontos máximos de vida perdidos. Ative para aumentar em 25% o dano do ataque básico, mas consumir 2% de seu máximo de vida por ataque. Você pode ligar/desligar quando quiser, e saber quando fazê-lo diferencia um bom Zul’jin de um Zul’jin morto. Quando você tem sua Regeneração disponível e não estiver em desvantagem numérica, você pode se dar ao luxo de

Habilidades Heroicas

Taz’dingo! (R)

  • 75 de Mana
  • Recarga: 90 segundos

Pelos próximos 4 segundos, os pontos de vida de Zul’jin não podem ser reduzidos para menos do que 1. Sim, é isso mesmo, 4 segundos de imortalidade. Com o talento do nível 20, fica ainda mais absurdo.

Guilhotina (R)

  • 70 de Mana
  • Recarga: 30 segundos

Zul’jin arremessa um machado gigante que cai na área selecionada, causando 210 de dano, e mais um bônus de dano que aumenta quanto menos pontos de vida Zul’jin tiver. Essa habilidade causa uma quantidade absurda de dano quando você usa ela com menos de 50% de vida. O problema é acertá-la, requerendo combos sinérgicos com sua equipe. A recarga é bem baixa, o que torna ela atraente.

Talentos

Não existe muito bem um talento “certo”. Existem talentos que se adequam melhor a determinadas situações, existem talentos que são úteis em quase todas as partidas, e existem talentos que são quase sempre inferiores se comparados aos outros disponíveis naquele nível.

Nível 1

  • Corta-ossos (Q): Arremesso atroz atravessa todos os inimigos, e o dano extra aos alvos marcados aumenta em 20%. Esse é um grande incremento ao seu dano no Early Game, mas a longo prazo o Vai Machado Aí é melhor.
  • Machado de Arcanita (W): Diminui em 0,75 segundo a recarga de Cutilada Dupla para cada herói atingido. Passivo: Quando tiver menos de 50% de vida, seu Poder de Habilidade aumenta em 25%. Eu não acredito que você deva focar em Poder de Habilidade com Zul’jin, por isso costumo ignorar esse talento.
  • Vai Machado Aí?: Missão: A cada 5 ataques contra heróis, aumenta em 1,25 o dano de ataque básico de Zul’jin. Recompensa: Após atacar heróis 120 vezes, o alcance de ataque dele aumenta em 1,1.  No mid/late game, você ganha um ótimo aumento de dano e também o tão sonhado alcance de ataque (que é uma de suas maiores fraquezas).

Nível 4

  • Sangue de Troll (E): A Cura da Regeneração aumenta em 75%. Aumenta muito o seu sustain, e deve ser escolhida se não tiver um suporte ao seu lado.
  • Que comece a Matança: Quando Zul’jin mata um inimigo, sua velocidade de ataque aumenta em 6%, até um máximo de 30%, por 12 segundos. Abates de heróis concedem 30% de velocidade de ataque instantaneamente. Esse talento é um absurdo, e a melhor forma de tirar proveito dele é “preparar” o bônus de ataque antes de grandes objetivos de mapa (como Tributos ou Templos) e entrar já com o dano aumentado.
  • Caçador de Cabeças (talento ativo): Missão: Abater cada um dos heróis inimigos. Recompensa: Ative para revelar todos os heróis inimigos do mapa por 4 segundos. Visão global é sempre interessante, e essa não é uma missão difícil de cumprir para o poderoso Zul’jin, porém os outros dois talentos são simplesmente incríveis.

Nível 7

  • Ataque Cruel (Q): Aumenta o número de ataques que se beneficiam do bônus do Arremesso Atroz de 3 para 6. Ataques básicos contra heróis marcados reduzem em 2 segundos a recarga da habilidade. Esse talento é fortíssimo, e é uma das melhores escolhas do nível (se você sempre conseguir acertar o Arremesso).
  • Lugar Errado, Hora Errada (W): Se um inimigo for atingido pelos 2 machados da Cutilada Dupla ao mesmo tempo, eles causam 150 a mais de dano. Eu acho esse talento bem menos vantajoso que os outros, porque acertar os heróis com os 2 machados não é uma tarefa tão fácil.
  • Temeridade (Especialização): Enquanto Zul’jin tiver menos de 50% de vida, o dano de ataque básico dele aumenta em 25%. Caso você esteja com dificuldade para acertar seu Arremesso, esse é um talento excelente. No geral, é tão forte quanto Ataque Cruel (Q), por ser mais simples de conseguir manter o bônus.

Nível 10

Nesse nível você escolherá entre as habilidades heroicas explicadas anteriormente.

Nível 13

  • Olho de Zul’jin (Q): Atingir um herói inimigo com Arremesso Atroz aumenta a velocidade de movimento de Zul’jin em 25% por 2 segundos. Como Zul’jin tem poucas ferramentas de escape, esse é um bom talento. Ele combina muito bem com o Ataque Cruel (Q) do nível 7.
  • Remédio Florestal (E): A Regeneração não requer mais que você canalize, permitindo que você faça outras ações enquanto se cura. No entanto, se receber dano o efeito é cancelado. Esse talento também é ótimo, e tem uma excelente sinergia com o talento Sangue de Troll (E) no nível 4.
  • Ginga Vodu (talento ativo): Possui 10 segundos de recarga. Ative para remover todos os efeitos de desaceleração e enraizamento de Zul’jin. Caso esteja contra uma equipe com efeitos pesados de desaceleração (como um Thrall com Terremoto, por exemplo), esse talento pode salvar sua vida — embora seja mais situacional que os demais.

Nível 16

  • Redemoinho da Morte (W): Os machados da Cutilada Dupla circulam 2 vezes e podem atingir inimigos a cada giro. Porém, a recarga é aumentada em 4 segundos. Meh.
  • Lacerar (W): Aumenta em mais 15% a desaceleração de cada machado da Cutilada Dupla. Só vale a pena se estiver realmente faltando controle em sua equipe. Mesmo assim, Meh².
  • Ferocidade (Especialização): Aumenta em 35% o bônus de velocidade de ataque do Berserker. Não há discussão. Esse talento é simplesmente incrível para qualquer build focada em maximizar seu dano.

Nível 20

Nesse nível, escolha o upgrade para sua habilidade heroica. Enredar não é forte o suficiente para ser competitivo.

  • Resiliência Amani (R): Requer a habilidade heroica Taz’dingo. Quando a habilidade heroica termina, Zul’jin restaura vida equivalente a 50% do dano que receber durante Taz’dingo. Fortíssimo, incrível. Aguardando o Nerf.
  • Serra Circular (R): Requer a habilidade heroica Guilhotina. Após o impacto a Guilhotina segue em frente, causando 50% do dano aos inimigos no caminho. Ela vira um verdadeiro Esmeril com isso, causando um dano monstruoso.
  • Enredar (talento ativo): Possui 60 segundos de recarga. Lança uma rede para a frente, enraizando o primeiro inimigo atingido por 2 segundos.

Sugestão de Build


Se você tem alguma sugestão de build, envie para nossa seção de Guias do Leitor!

 

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