Introdução

Jim Raynor é um assassino à distância (ranged assassin) voltado para a aplicação de dano contínuo (sustained damage). É um herói relativamente fácil de entender e começar a jogar ainda que exija certa habilidade para desempenhar todo seu potencial. Bom posicionamento e atenção aos eventos no mapa são essenciais para Jimmy.

Ele tem um dos auto-ataques mais poderosos do Nexus com a vantagem de ter um alcance (range) superior aos demais Heróis graças à sua passiva. Apesar de pouca mobilidade, ele conta com uma relativa capacidade de sobrevivência para um assassino à distância. Além disso, a capacidade de buffar aliados (inclusive minions e mercenários) faz dele uma boa ferramenta para empurrar lanes e derrubar estruturas com o auxílio do time.

Pontos Fortes

  • Dano continuo alto, proveniente sobretudo de seus auto-ataques.
  • Longo alcance.
  • Buffa aliados.
  • Capacidade de sobrevivência boa em relação a outros assassinos a distância.

Pontos Fracos

  • Pouca mobilidade.
  • Pouca diversidade na maneira de jogar.

Gameplay

Resumidamente, jogar com Raynor requer, principalmente, duas habilidades do jogador. Como todo assassino a distância, é preciso saber se posicionar, tanto nas lanes para se proteger de ganks e mesmo agredir inimigos, sobretudo nas team-fights. No caso de Jimmy, isso é ainda mais importante pela falta de mobilidade do herói. Além disso, ter habilidade com  auto-ataques com a técnica de “attack-move” (stutter-step) e seleção de alvo é o que faz ele cumprir seu papel com excelência.

Habilidades

<Disparo Penetrante (Q)> – 60 mana – Recarga: 12 segundos

Causa 249.6 (+4% por nível) de dano e joga os inimigos para trás.

Ha dois lados nessa habilidade que precisa ser usada em momentos certos. Ofensivamente, ela é uma excelente ferramenta para dar poke nos inimigos na lane e perto de objetivos. Além disso, ela é útil para finalizar fujões que tentam escapar de seus auto-ataques

Talvez mais importante, ela pode/deve ser usada defensivamente, sendo útil para interromper algumas habilidades dos inimigos e ajudando a mantê-los a uma certa distância de você e de aliados. Lembre-se que Jimmy não conta com meios de escapar inimigos que querem sua pele, mantê-los longe e fazer uso do seu longo alcance de ataque é fundamental para seu sucesso.

Consequentemente, saber em que momento usar essa habilidade é uma das tarefas para se tornar um bom Raynor. É preciso se perguntar quando é seguro ou desejável usá-la ofensivamente e quando deve-se mantê-la como recurso para uso defensivo. Além disso, cuidado para não ajudar a fuga de um inimigo jogando ele ainda mais para longe, ou deslocando ele e o salvando de habilidades de aliados (Tyrandes, Muradins e afins serão gratos por isso).

 

<Inspirar (W)> – 40 mana – Recarga: 10 segundos

Aumenta em 30% a velocidade de ataque por 6 segundos. Aliados próximos recebem metade desse bônus.

Habilidade alinhada com o estilo de jogo de Jimmy, auto-ataques dolorosos nos inimigos até eles chorarem. Como excelente líder que é, Raynor inspira quem está perto e metade do bônus vale para os aliados proximos (heróis, minions e mercenários). Extremamente útil em team-fights e para destruir estruturas junto com seu time. Deve ser usada com máxima frequência nessas ocasiões.

Posteriormente, é possível deixá-la ainda melhor com <Êxtase Revolucionário> (talento nível 7) ajudando a atenuar o problema de mobilidade de Raynor.

 

<Injeção de Adrenalina (E)> – Passiva – Recarga: 40 segundos

Ativa automaticamente para curar 457.6 (+4% por nível) quando estiver com menos de 30% de vida.

Comparado a outros assassinos a distância, a capacidade de sobrevivência de Raynor não é ruim. E a responsável por isso é essa habilidade. É uma cura substancial em um momento que você precisa (abaixo de 30% de vida) e acontece automaticamente. Com ela, Jimmy tem uma pequena margem para repensar suas atitudes (posicionamento, troca de dano com inimigos, etc) sem ter que morrer para isso.

Saber monitorar quando essa habilidade está disponível ou não é outra tarefa para fazer bonito com Raynor. Leve isso em conta para decidir quando fazer jogadas agressivas e quando é preciso cautela.

 

<Ótica Avançada (Passiva)>

O alcance de ataques básicos é 20% maior que dos demais heróis a distância e o campo de visão é 10% maior que dos demais heróis.

Sim, você vê mais longe. E você tem vantagem no alcance dos ataques. Esse, talvez, seja o outro lado da moeda de ter pouca mobilidade. Não é preciso se deslocar muito para que seus ataques alcancem suas vítimas. É vital fazer uso dessa passiva na escolha de posicionamento e movimentação em combate.

Heróicas

<Hipérion (R)> – 100 mana – Recarga: 100 segundos

Ordena que a Hipérion execute um ataque aéreo, causando dano leve (97.70 + 4% por nível) por segundo a até 4 inimigos. Também dispara ocasionalmente o Canhão Yamato contra Estruturas, causando dano arrasador (1175.31 + 4% por nível). Dura 12 segundos.

Existem duas grandes forças para essa habilidade. Uma delas é o controle de terreno, pois ela da dano constante em uma grande área, sendo um grande incentivo para os inimigos sairem do local. Outra é o considerável dano em estruturas. A união desses fatores faz de Raynor uma forte arma de cerco e uma presença desejável perto das estruturas inimigas quando seu time decide redecorar a base inimiga no estilo minimalista.

 

<Saqueadores do Raynor (R)>  – 100 mana – Recarga: 80 segundos

Convoca duas Vudus camufladas para atacar um inimigo. Cada Vudu causa dano leve (63.95 + 4% por nível). Dura 22 segundos.

Habilidade voltada para dano em alvo único, ao contrário da anterior. O dano constante causado ao coitado escolhido por você força o inimigo a reagir e ter algo a mais a se preocupar. Seja recuar ou gastar habilidades (e tempo) para destruir as Vudus, o que cede uma boa vantagem ao seu time. Sobretudo quando ela é usada em alvos frágeis ou importantes.

A maneira de usar essa habilidade é extremamente dependente da situação. Fazer ela caçar a Morales do time inimigo, ajudar a exterminar alguém mal posicionado ou perseguir um alvo que quer escapar são todas opções que devem ser refletidas. Idealmente, o melhor é sempre se comunicar com o resto do seu time para decidir a melhor estratégia.

 

Talentos e Builds

Nunca é demais ressaltar que a escolha de talentos/builds em Heroes of the Storm depende de diversos fatores como: composição tanto do seu time quanto dos adversários, o meta atual, mapa, conforto no uso de cada opção, preferencia pessoal, etc. É improvável que haja um conjunto de talentos ideais para todas a situações. Saber analisar (e até mesmo experimentar) e escolher boas opções para as situações do jogo é uma habilidade fundamental para os jogadores.

Os comentários de talentos feitos nesse guia tem como objetivo compartilhar a visão que a comunidade tem deles e como e com que propósito eles são comumente usados.

Dito isso, para entender a escolha de talentos de Raynor (ou de qualquer herói) deve-se ter em mente suas principais características. Vamos relembra-las. Raynor é um herói com o propósito de dar o máximo dano continuamente. Tem auto-ataques poderosos que são responsáveis pela maioria de seu dano. Oferece bônus aos aliados próximos. Tem pouca mobilidade. Um alcance de ataque superior aos demais. Tem sobrevivência razoável, mas ainda é um assassino e não tem muito pontos de vida, além de ser um alvo prioritário na visão dos inimigos.

Logo, como assassino, a escolha de talentos de Raynor tem como motivação ajuda-lo a cumprir seu papel: dar dano! Isso pode ser feito de varias formas. Aumentando o dano (já alto) que Jimmy tem. Ou  ajudando ele a ficar vivo e se posicionar (quanto mais tempo vivo e bem posicionado, mais auto-ataques os inimigos sofrerão).

Quais as opções?

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Tier 1 – Nível 1

Nessa tier existem dois talentos que se destacam por vantagens distintas. E a pergunta feita nesse estágio é: mais dano ou mais sobrevivência?

 

<Manda Ver!> (E): Aumenta a cura da Injeção de Adrenalina em 50%.

Esse é um talento voltado para sobrevivência. Novamente, para dar dano é preciso estar vivo! A cura que já era grande (~30% de seus pontos de vida) passa a ser ainda maior (~45%). Apesar de não aumentar o dano em si, esse é considerado um talento útil.

Situações onde você não pode se dar ao luxo de contar com muitas curas (quickmatchs e soloq estranhas), seja porque seu time não tem um healer eficaz, ou nem healer tem, ou você quer liberar o healer para se concentrar em outro aliado. Situações onde você espera ser caçado ou quer evitar ser burstado rapidamente (olá, Novas e Zeratuls). Mapas que não favoreçam o ‘farm’ de minions para acumular dano. Ou mesmo em situações que você não está confiante no seu posicionamento e quer evitar morrer.

É inteligente e recomendável, nesses casos, abrir mão de um pouco de dano para ficar vivo. Matemática simples, dar um ataque com 30%, 50% ou 90% a mais de dano, ainda é menos que dar dois ataques.

 

<Atirador Experiente>: A cada 6 Tropas ou Mercenários mortos perto do seu herói, ele ganha 1 de dano no ataque básico permanentemente. Um herói morto equivale a 3 tropas mortas.

É um talento disponível também para outros heróis no jogo com o propósito de aumentar o dano de auto-ataques. Não é surpresa que ele seja a escolha mais popular para Raynor. Cada wave de minion gera, no termo popular, cerca de 1 ‘stack’  (ou +1 de dano) e cada herói inimigo cerca de ½ stack. Os ataques de Raynor, já dolorosos, passam a doer ainda mais com as mortes de inimigos perto de você.

É importante ressaltar que Raynor não precisa dar o último ataque (last hit), ele nem mesmo precisa atacar o alvo. Só de estar perto e assistir o sofrimento e morte do inimigo (minion, herói ou merc) ele já caminha para ataques mais fortes.

Evidentemente, para esse talento ser bem usado em todo seu potencial, Raynor deve estar próximo do máximo de mortes (especialmente de minions) possível para acumular ‘stacks’. Sobretudo na fase inicial das partidas, quando team-fights não são tão frequentes, é preciso ter atenção às lanes e, idealmente, contar com a ajuda do time para ‘farmar’ minions (peça para o kael esperar você chegar perto antes de ele evaporar todos os minions em um piscar de olhos).

Entretanto, NÃO esqueça que HoTS é um jogo com muito foco em equipe e objetivos ocorrem no mapa constantemente. Se seu time precisa de você, ele é a prioridade. Esqueça o talento e ajude!

O mapa também influencia na escolha aqui. Existem mapas com lanes próximas que possibilitam farma-las paralelamente (idealmente com a ajuda do time) <Tumba da Aranha Rainha> e <Baía do Coração Negro> (lanes do topo e centro), por exemplo. Outros mapas são grandes e possibilitam uma certa segurança, devido a distância entre lanes e o tempo para inimigos reagirem,  para (rapidamente) farmar uma lane sozinho. Contudo, é preciso atenção constante aos movimentos inimigos nesses casos. <Clareira Maldita> e <Templo Celeste> são exemplos.

Já existem mapas que fazem com que seja difícil esse ‘farm’. Mapas com objetivos que fazem com que heróis se afastem por muito tempo das lanes e minions prejudicam o potencial desse talento. <Campo de batalha da Eternidade> e <Minas Assombradas> são exemplos, além de terem duas lanes e consequentemente menos minion para se ‘farmar’.

 

<“Recrutamento” dos Saqueadores:> Matar tropas inimigas concede aplicações de recrutamento. Use 15 aplicações para subornar mercenários, derrotando-os instantaneamente. Não funciona com Golems.

 

<Drone de Observação (talento ativo):> Possui 45 segundos de recarga e duas cargas. Posiciona um drone sobre o local alvo que concede grande visão da área ao redor por 45 segundos. O drone pode ser visto e morto pelos seus inimigos.

Esse dois outros talentos, podem ser úteis em certas situações, mas fogem do objetivo principal de Jimmy. Por isso, não são considerados escolhas fortes.

 

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Tier 2 – Nível 4

 

<Ataque Concentrado>: A cada 10 segundos, seu próximo Ataque Básico causa 75% de dano adicional a heróis. Ataques básicos reduzem a recarga em 1 segundos.

É o talento mais popular dessa tier. Ter 75% a mais de dano em um ataque que já é forte não é algo a se menosprezar.  Ele acontece a cada 10s, no máximo. Ataques diminuem a recarga do talento, e no caso de Raynor, isso acontece a cada 7-8 ataques (dependendo se <Inspirar> está ativo ou  não). Fazendo as contas e dividindo entre os ataques, ele dá, em média, em torno de 10% a mais de dano. Logo, é compreensível que ele seja a escolha favorita.

 

<Ataque Vampírico>: Os Ataques Básicos curam você em 15% do dano causado.

O propósito desse talento é sobrevivência. Os ataques do Raynor são fortes e com isso a cura não chega a ser insignificante. A principal diferença desse talento para o da tier anterior é que ele não te protege contra bursts de dano, que é provavelmente como o time inimigo lidará com você. Ainda assim, se por algum motivo curas não são um luxo que seu time tem disponível esse talento passa a ser desejável para aumentar sua sobrevivência, se recuperar de poke inimigo e  conseguir passar mais tempo atacando.

 

<Mira Segura>: A recarga de Disparo Penetrante é reduzida em 4 segundos ao atingir um Herói inimigo.

Não é, normalmente, recomendado. O <Disparo Penetrante> é, de modo geral, uma habilidade para ser usada em momentos adequados. Reduzir a recarga da habilidade não fará com que esses momentos se tornem mais frequentes.

Existem experimentos, entretanto, com o uso desse talento de forma situacional. Os resultados não são muito claros. O objetivo é combinar esse talento com outros talentos de tiers superiores para dar a Jimmy stuns frequentes. Novamente, o uso é extremamente situacional, especialmente em comparação às outras opções dessa tier.

 

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Tier 3 – Nível 7

 

<Êxtase Revolucionário (W)>: Usar Inspirar agora aumenta também sua velocidade de movimento em 10%, e mais 5% a cada herói aliado inspirado.

Ajuda a atenuar uma das principais deficiências de Raynor: pouca mobilidade. Como é provável que durante o combate existam outros heróis aliados próximos você, o ganho de velocidade é significante. Isso torna mais fácil se posicionar melhor para maximizar sua segurança e eficiência de seus ataques. Ou seja, gera benefícios ofensivos e defensivos melhorando o conhecido problema de mobilidade, e por isso, é a escolha favorita da tier.

 

<Bater ou Correr (E)>: A Injeção de Adrenalina reduz todo o dano recebido em 25% por 4 segundos, e permite a ativação manual da Injeção de Adrenalina.

Tem a parte de redução de dano como atrativo e TALVEZ seja responsável por te salvar uma vez ou outra. Entretanto, o benefício é exclusivamente defensivo e ele é útil em situações onde algo já deu errado, você já está correndo risco e provavelmente, precisa abandonar o combate e voltar para base. A parte de ativação manual é tida pela maioria como irrelevante já que essa habilidade já ativa automaticamente no momento em que você mais precisa.

 

<Tiro Debilitante (Q)>: Ao atingir, Disparo Penetrante desacelera os inimigos em 20% por 3 segundos.

Pode ser usado, muito ocasionalmente, em conjunto com outros talentos para uma build bem voltada à habilidade <Disparo Penetrante>, como dito anteriormente. Em comparação com as outras opções, essa é uma opção, no mínimo, controversa, pois pode-se argumentar que ela não faz uso das principais forças de Raynor.

 

<Dando um Show>: Reduz as recargas das habilidades em 1,5 segundo sempre que um inimigo que recebeu dano recente de Raynor é destruído.

É a escolha menos popular. Comparada com as outras opções, o benefício de ter recargas mais rápidas não é atraente.

 

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Tier 4 – Nível 10 – Habilidade Heróica

 

As habilidades heróicas já foram descritas anteriormente e ambas tem bom potencial.

As forças da <Hipérion> estão no controle de zona de combate e derrubar estruturas inimigas. Ela obriga o time inimigo a, no mínimo, repensar se um combate na área afetada é algo que ele realmente quer. Usar nas áreas de disputa de objetivo e quando seu time se junta para destruir estruturas inimigas (fatores necessários para a vitória) faz dessa habilidade uma arma muito forte. Soma-se a isso o fato de ser uma habilidade fácil de usar e tem-se a razão da sua popularidade.

<Saqueadores do Raynor> tem como força o fato de se concentrar em um único alvo inimigo na tentativa de tirá-lo de combate. Seja simplesmente eliminando alvos frágeis ou obrigando eles a se manterem a distância para evitar o dano. É possível, escolher qual alvo será o foco da habilidade e, até mesmo, muda-lo enquanto ela estiver ativa. Uma desvantagem é que as “vudus” invocadas podem ser destruídas pelos inimigos (que o fazem, se forem espertos). Portanto, para uso de todo o potencial dessa habilidade um certo controle e habilidade são necessários para evitar isso.

 

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Tier 5 – Nível 13

Essa é tier de talentos mais flexível para Jimmy. Todas as opções tem vantagens desejáveis de acordo com a situação.

 

<Matador de Gigantes>: Ataques Básicos contra heróis inimigos têm bônus de dano equivalente a 1,5% da vida máxima do herói.

É útil para quando o time inimigo tem heróis com bastante HP máximo. Na verdade, quanto mais HP eles tiverem, mais dano os auto ataques de Jimmy dão. Contra guerreiros (especialmente Cho’Gall) é a escolha indicada.

 

<Cano Duplo (Q)>: Disparo Penetrante se torna uma habilidade com carga, com um máximo de 2 cargas.

Tem se tornado uma escolha bem popular (apesar de ser voltado para a habilidade <Disparo Penetrante>) pois funciona muito bem com um talento da próxima tier que faz com que a habilidade cause stun. Em um ‘meta’ em que times tem tirado bastante proveito de stuns para burstar rapidamente alvos, ter dois deles e seguidos é uma opção bem atraente.

 

<Determinação de Aço (W)>: Aumenta em 50% a duração de Inspirar e faz com que a <Injeção de Adrenalina> ative Inspirar automaticamente.

Aumenta o tempo que <Inspirar> fica ativo, e com isso, ataques mais rápidos. Benefícios de outros talentos como de mobilidade da Tier 3 também contam (mais mobilidade, yay!) especialmente com a ativação automática junto com <Injeção de Adrenalina> para fugas rápidas. Alem disso, nunca é demais lembrar que o benefício de <Inspirar> também serve para aliados.

 

<Líder Inclemente>: Raynor recebe 50% de redução de habilidades de controle coletivo. Além disso, uma vez a cada 5 segundos, Raynor repelirá inimigos próximos se for atordoado.

Apesar de usado bem ocasionalmente e ser únicamente defensivo, tem sua utilidade também. Novamente, em um meta em que stuns e CCs tem um valor alto e são bem perigosos, diminuir o efeito deles em você, não é algo a se menosprezar. Além disso o componente de afastar inimigos que te stunam pode pegar muitos deles de surpresa (combo <Deslizadinha do Rock> + <Roda Punk> do CTE? Seria uma pena se ele fosse jogado para longe, não?)

 

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Tier 6 – Nível 16

 

<Executor>: Ataques Básicos causam 40% a mais de dano a alvos desacelerados, enraizados ou atordoados.

Mais dano nos auto ataques! Se você acha que seu time precisa de AINDA mais dano constante (auto-ataques) e está disposto a abrir mão das outras opções dessa tier para isso, esse talento pode fazer que você seja baita dor de cabeça para o time inimigo. Sobretudo se seu time tem aliados como Jaina (slow em tudo que acerta), Leoric, Valla (com a build de Tiro Múltiplo), etc.

 

<Projétil de Fragmentação (Q)>: Aumenta o dano de Disparo Penetrante em 20% para cada alvo adicional atingido (até um máximo de 100%) e aumenta a largura da área do tiro em 50%.

Aumenta o dano do <Disparo Penetrante> quando mais de um alvo é acertado. Considerando que Raynor não costuma tentar acertar vários alvos simultaneamente (e muitas vezes a oportunidade para isso não depende dele), pode-se dizer que o benefício desse talento é pouco competitivo em comparação aos outros.

 

<Mira Infalível (Q)>: O primeiro inimigo atingido pelo Disparo Penetrante é atordoado por 1,5 segundos.

Se o valor de stuns está alto, porque não ganhar acesso a um também? Esse é o talento mais popular da Tier, atualmente. As vantagens de se atordoar um inimigo são inúmeras. Além disso, permite um uso mais agressivo da habilidade <Disparo Penetrante>, pois o problema comum de afastar inimigos que estão sendo perseguidos por você ou seu time é compensado pelo fato de ele ficar atordoado por um tempo, permitindo a aproximação.

 

<Berserk (talento ativo)>: Possui 60 segundos de recarga. Ao ser ativado, aumenta a Velocidade de Ataque em 40% e a Velocidade de Movimento em 10% por 4 segundos.

Aumentar a velocidade de ataque é, de modo geral, algo muito desejável. O grande problema aqui é o tempo de recarga. Apesar de ser um talento útil para um burst em um curto período de tempo, é importante lembrar que escolhe-lo significa não escolher as outras opções dessa Tier. Por isso, é um talento pouco popular.

 

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Tier 7 – Nível 20

 

<Carta na Manga>: A recarga da Habilidade Heróica de Raynor é reduzida em 15 segundos sempre que um Herói (aliado ou inimigo) morre.

Não é um talento popular, visto que Raynor não é um herói muito voltado para uso de habilidades para cumprir seu papel.

 

<Raio das Tempestades (talento ativo)>: Possui 70 segundos de recarga. Ative para se teleportar para uma área próxima.

O popular “Flash”. Nessa altura do jogo, morrer é algo extremamente prejudicial para seu time pois o tempo de renascimento torna-se bem alto. Portanto, ter uma habilidade que te permite um escape rápido é algo bem importante. Especialmente, se o time inimigo tem sérias ameaças de te prender em um lugar ou te forçar a sair de posição. <Sepultar> do Leoric,  <Gancho> do Suturino, entre outras.

 

<Frenesi do Nexus>: Aumenta a Velocidade de Ataque e o alcance do Ataque Básico em 20%.

Esse é o talento mais popular e o que faz Raynor virar quase uma metralhadora de alto calibre e grande alcance. Aumentar o alcance dos auto-ataques (que já era grande) permite mais facilidade em se posicionar de forma segura e atacar com menos risco. Atacar com mais tranquilidade é o objetivo de todos os assassinos, e como se não bastasse, esse talento ainda aumenta a velocidade desses ataques.

 

<Terra Calcinada (R)>: Esse talento só fica disponível se você tiver escolhido a Habilidade Heróica <Hipérion>. Feixes adicionais de laser atingem o chão continuamente, causando dano de área.

 

<Asas do Crepúsculo (R)>: As vudus permanecem camufladas enquanto atacam e disparam 50% mais rápido. Seu inimigo não poderá mais ver as vudus a não ser que ataque a área, o que dificulta que elas sejam destruídas.

Esses dois talentos não são muito populares. Como dito anteriormente, as principais forças de Raynor não são exatamente suas habilidades. Ainda que esses talentos sejam úteis e proporcionem benefícios, as outras opções dessa Tier são consideradas superiores justamente por lidar com as características principais do herói (auto-ataques e posicionamento).

 

Dicas Gerais

Jogando como Raynor

  • Em team-fights e skirmishes, se discipline para sempre escolher um lugar para se posicionar ANTES de atacar. Antes do primeiro tiro, veja como seu time e o time inimigo estão posicionados, escolha o seu lugar e vá até lá. Sempre certifique-se que você está seguro primeiro, faça uso do seu longo alcance, e só então descarregue seus auto-ataques.
  • Evidentemente, se tem um inimigo prioritário acessível, descarregue sua fúria nele. Mas, caso eles estejam bem posicionados e protegidos pela linha de frente inimiga, NÃO se afobe e se sinta forçado a estragar a sua posição por isso.
  • Lembre-se, você não tem o luxo de poder se reposicionar rapidamente. Então idéias como flanquear o time oponente sozinho ou avançar demais (overextend) para ter acesso aos alvos frágeis e prioritários dos inimigos podem custar caro. No caso de inimigos prioritários estarem bem protegidos, faça a linha de frente inimiga pagar o preço dessa proteção. Seu trabalho é dar o máximo de auto-ataques possível.
  • Crie o hábito de conferir os talentos escolhidos pelos outros jogadores durante as partidas. Existem vários heróis com talentos para se proteger de auto-ataques reduzindo a velocidade deles. Ter essa informação é útil para se adaptar e tomar decisões melhores.
  • Um dos pontos fortes de Raynor é oferecer bônus a aliados. Quanto mais tempo perto deles, mais é feito uso dessa característica. Se seu time está se reunindo para destruir estruturas ou fazer um boss, sua presença ao lado deles é fundamental para fazer uso do <Inspirar>. Além disso, não tenha pena de usar sua heróica (caso tenha escolhido <Hipérion>) para derrubar um forte rapidamente.

Jogando com Raynor no Time

  • Caso Raynor tenha escolhido o talento <Atirador Experiente> é uma boa idéia ajuda-lo a farmar stacks. Quanto mais isso é feito e o tempo passa mais dano seu time terá. Por isso, combates na fase inicial do jogo, não é algo o time deve procurar muito. Obviamente, isso não conta para os objetivos, onde combates são muitas vezes inevitáveis.
  • Procure manter uma linha de frente sólida para dificultar o acesso de inimigos a Raynor. A força de Raynor não brilha quando seu time pula em cima do outro em um engage intenso para burst de dano. Sua força está no dano constante castigando as barras de HP inimigas incessantemente.
  • Comunicação do time é muito útil para uso efetivo das heróicas de Raynor. Caso <Hipérion> seja escolhida, procure sempre fazer uso em objetivos e pushes de estruturas como time. Caso <Saqueadores de Raynor> seja a opção, entrar em um acordo de como e em quem usa-la vai ajudar bastante.

Jogando contra Raynor

  • Procure monitorar a recarga da passiva <Injeção de Adrenalina> para planejar seus ganks e tentativas de burstar Raynor. É comum tentar fazer jogadas com o objetivo de pegar um abate rápido contra Jimmy e ser surpreendido por uma cura substancial que o salva.
  • Habilidades e talentos que reduzem a velocidade de ataque atrapalham bastante Raynor. Fazer uso disso pode diminuir bastante a ameaça e o dano que ele causa.
  • Tenha sempre em mente que Raynor tem pouca mobilidade. Sempre procure oportunidades para puni-lo quando ele estiver fora de posição e desprotegido.
  • A partir do nível 16, é bem provável que Raynor tenha a capacidade de stunar. Cuidado para não ser surpreendido e ficar preso fora de posição quando for ataca-lo.

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