Johanna – Cruzada de Zakarum

Sobre a Heroína

Muitas mulheres que levavam o nome Johanna serviram à Cruzada, e todas dedicaram a vida a procurar uma maneira de purificar sua fé. Johanna carrega esse legado enquanto vasculha o reino de Khanduras em busca de uma estrela cadente. 

Johanna é uma Guerreira de combate corpo-a-corpo trazida do universo de Diablo. Representante da classe dos Cruzados, sua principal característica é ser uma heroína duríssima na queda, tendo resistência superior até mesmo à dos demais guerreiros de modo geral. Apesar de sua suposta capacidade limitada de causar dano – segundo o próprio site oficial, ela recebeu avaliação de 3/10 nesse quesito – Johanna tem, no presente momento, um imenso potencial para dano de cerco, dependendo de sua escolha de talentos.


Considerações Iniciais

Como já foi dito anteriormente, Johanna foi feita pra ser aquele tank praticamente imortal em combate, e isso pode se tornar ainda mais evidente com a escolha adequada de talentos. Porém, há de se considerar que ela já é uma belíssima tank por natureza, mesmo que você abra mão de um ou outro talento defensivo para favorecer outros aspectos, como é o caso do dano de cerco que já mencionei. Para saber qual a melhor escolha de build, isso vai depender de diversos fatores, como a composição do seu time, do time adversário e o mapa onde vai ocorrer o jogo. Se tiver outro guerreiro na equipe, por exemplo, pode valer muito a pena abrir mão de um pouquinho de resistência para favorecer o dano. Por outro lado, se tiver uma equipe muito frágil e estiver lutando num mapa com frequente ocorrência de team fights (Clareira Amaldiçoada, por exemplo), pode ser que valha a pena focar em defesa. Enfim, recomendo testar as duas (ou mais) possibilidades sem preconceito e descobrir por si mesmo qual é a melhor para você.


Visão Geral

Pontos Fortes

  • Resistência altíssima e ótimos talentos de defesa, sendo uma das heroínas mais difíceis se de matar no jogo
  • Habilidade de Especialização que fornece escudo e te deixa irrefreável, ajudando-o a escapar de emboscadas e situações perigosas
  • Possibilidade de escolher habilidade heróica de atordoamento coletivo
  • Extremamente poderosa contra assassinos focados em ataques básicos
  • Capacidade de causar muito dano e longos stuns em lacaios e mercenários, tornando-a uma ótima laner
  • Capacidade de puxar os inimigos para perto de si e seu grupo, bagunçando seu posicionamento e jogando-os no meio da confusão.
  • Possui talentos ativos de cura própria
  • Armadura invocada e corte de cabelo moderno e estiloso

Pontos Fracos

  • Baixo dano contra heróis. Tava querendo o quê, né?


Habilidades Básicas e Especialização

Para mostrar melhor como funcionam as habilidades de Johanna, tomei a liberdade de pegar emprestado esse vídeo feito pela Natalia para o guia oficial do site. Reparem na nova vinheta que ela fez especialmente para os vídeos e dêem os parabéns a ela.

Punição (Q): 40 de mana – Recarga de 8 segundos – Habilidade em área em forma de meia lua. Causa danos moderados e diminui em 60% a velocidade de movimento dos inimigos por 2 segundos. O efeito de lerdeza decresce ao longo de sua duração.

Dicas: Punição tem um alcance muito curto, mas é ótima para impedir que seus inimigos corram depois de puxá-los em sua direção com Condenar.


Condenar (W): 50 de mana – Recarga de 10 segundos – Habilidade em área circular ao redor de Johanna. Após um segundo, você puxa os inimigos ao redor em sua direção, atordoando-os por 0,25 segundo e causando danos leves.

Dicas: Condenar tem três funções principais, sendo elas 1) Aglomerar os inimigos na área ao seu redor e torná-los alvos fáceis para habilidades de dano em área como a Nevasca de Jaina, o Golpe Flamejante de Kael’thas e a Chuva Estelar de Tyrande; 2) Limpar grandes grupos de lacaios e mercenários e ganhar experiência para seu time, caso tenha pego o talento Cavalo Toma Peão no nível 1; 3) Puxar inimigos fujões em sua direção, obviamente.


Escudo Reluzente (E): 45 de mana – Recarga de 12 segundos – Habilidade em área em forma de cone. Causa dano moderado aos inimigos e faz com que eles fiquem cegos por 1,5 segundo, errando seus ataques básicos dentro desse tempo.

Dicas: Use o Escudo Reluzente para iniciar combates quando os inimigos estiverem aglomerados ou para para fugir de heróis de ataque a distância. Como o efeito desta habilidade se aplica apenas a ataque básicos, lembre-se de mirá-la especialmente contra assassinos que tenham estes como sua principal fonte de dano, como Illidan, Raynor, Valla e Falstad.


Pele de Ferro (D): 25 de mana – Recarga de 20 segundos – Habilidade de Especialização. Quando ativada, Johanna se torna irrefreável e recebe um escudo que absorve uma enorme quantidade de dano por 4 segundos.

Dicas: Esse é o seu principal CD de defesa. Utilize-o sempre que iniciar uma team fight e estiver sendo atacado pelos inimigos ou quando precisar realizar uma fuga de emergência.


Talentos

Como costuma dizer a Natalia, não existe escolha correta de talentos. Para saber qual é a melhor alternativa, é preciso avaliar diversos fatores, sendo o principal deles a preferência pessoal do jogador e a necessidade de seu time. Nos parágrafos a seguir, tentarei analisar os talentos de forma imparcial, dando minha opinião sobre cada um deles com base em testes que eu mesmo fiz enquanto jogava e coisas que li em guias estrangeiros.

Nível 1

Reforçar (Passivo): Usar habilidades básicas reduz em 50% o dano do próximo ataque básico contra você. Máximo de 2 cargas.

Cavalo Toma Peão (W): Condenar causa uma grande (grande mesmo!) quantidade de dano adicional em lacaios e mercenários e os deixa atordoados por 3 segundos.

Esmagamento Íntegro (Q): Punição restaura 10 de mana para cada inimigo atingido.

Mestre da Regeneração (Passivo): Aumenta a regeneração de Pontos de Vida em 4 pontos por segundo. A cada 3 globos de regeneração coletados, o bônus aumenta em mais 4 pontos por segundo.

Análise: Cavalo Toma Peão sofreu um nerf considerável em patch recente, mas continua sendo ainda um talento poderosíssimo, sobretudo em mapas onde matar lacaios faz parte da mecânica, como é o caso da Tumba da Rainha Aranha e Minas Assombradas. O aumento de dano continua sendo muito grande (+300%, para ser mais exato), e os três segundos de atordoamento ainda fazem um enorme estrago nos grupos de mercenários inimigos. Quando pego esse talento, costumo ficar disparado nos números de dano de cerco e contribuição de experiência do meu grupo. Caso sua equipe não possua uma Sylvanas ou outro herói qualquer capaz de destruir lacaios com facilidade, não hesite em pegá-lo. E, caso já os possua, pense em pegá-lo assim mesmo. Em situações onde for mais importante priorizar a defesa, Reforçar e Mestre da Regeneração podem talvez ser escolhas melhores. Caso tivesse que escolher um dos dois, seria Reforçar, sobretudo pelo fato de, como diz aquele velho ditado, prevenir (o dano) é melhor do que remediar. Quanto a Esmagamento Íntegro, acredito ser esse o pior talento desse tier, pelo fato de que Punição será muito provavelmente a habilidade menos utilizada durante o jogo, uma vez que seu alcance é bastante limitado e você depende de estar colado nos inimigos para acertá-los.


Nível 4

Cura Amplificada (Passivo): Aumenta efeitos de regeneração e toda a cura recebida por você em 30%.

Retaliação Eterna (W): O tempo de recarga de Condenar é reduzido em 0,75 segundo para cada inimigo afetado. Máximo de 10 alvos.

Rugido (Q): Aumenta o dano de Punição em 50%.

Leis da Esperança (Ativo): Regenera uma quantidade considerável de vida por segundo. Ative para recuperar 20% de sua vida total ao longo de 4 segundos. tempo de recarga de 60 segundos.

Análise: Nesse tier, há certo consenso de que Leis da Esperança é um talento lindo demais da conta. A regeneração extra associada ao efeito ativo transformam esta escolha em um CD extra de defesa para ser usado junto com Pele de Ferro na hora da treta. Cura Amplificada pode ser uma boa alternativa caso você tenha um suporte de cura realmente poderoso ao seu lado, e somente nessa situação. Retaliação Eterna comba muito bem com Cavalo Toma Peão, mas não é necessária para que este funcione efetivamente, especialmente no fim do jogo,  onde a maioria das ondas de lacaios morrerão numa tacada só. E Rugido, por sua vez, é de longe a pior escolha desse tier. Convenhamos que aumentar em 50% um dano que já não é lá grandes coisas não vai fazer muita diferença, né?


Nível 7

Calor da Batalha (Passivo): Seus ataques básicos reduzem o tempo de recarga de suas habilidades em 0,5 segundo.

Convicção (W): Condenar aumenta sua velocidade de movimento em 25% por 1 segundo.

Pecados Expostos (E): Escudo Reluzente marca os inimigos atingidos por 4 segundos. Na próxima vez que um aliado atacá-los, eles receberão uma quantidade razoável de dano extra e a marca será removida.

A Cruzada Segue em Frente (D): Habilidades básicas e heróicas reduzem o tempo de recarga da Pele de Ferro em 1,5 segundos.

Análise: Nesse tier, a melhor escolha costuma ficar entre Calor da Batalha e A Cruzada Segue em Frente. Calor da Batalha, como já se sabe, é um talento ótimo para qualquer herói que o possua, e costuma ser minha escolha padrão pelo fato de ajudar a reduzir o tempo de recarga da habilidade heróica. A Cruzada Segue em Frente também é uma bela opção, uma vez que Pele de Ferro é seu principal CD de defesa. Pecados Expostos pode talvez ser uma alternativa bacaninha para team fights, mas, honestamente, não creio que valha a pena. Convicção definitivamente não compensa, uma vez que o bônus não é lá grandes coisas (25% por 1 segundo. Sério?) e Punição já cumpre com eficiência o papel de causar lerdeza nos inimigos.


Nível 10: Habilidades Heróicas

Espada Cadente (R): 100 de mana – Recarga de 80 segundos – Johanna salta em direção a uma área. Enquanto estiver no ar, você pode movê-la para escolher o lugar onde vai cair. Após 2 segundos, ela cai causando uma grande quantidade de dano aos inimigos próximos e arremessando-os no ar.

Escudo Abençoado (R): 90 de mana – Recarga de 60 segundos – Causa uma quantidade moderada de dano e atordoa o primeiro inimigo atingido por 1,5 segundo. Após isso, Escudo Abençoado salta para dois inimigos próximos, causando uma pequena quantidade de dano e atordoando-os por 0,75 segundo.

Análise: Esse é provavelmente o ponto onde há menos consenso. Eu costumo pegar Escudo Abençoado por acreditar que o stun em cadeia (que foi nerfado recentemente, mas não deixou de ser bom) combina muito mais com a função de guerreiro, além de ter um tempo de recarga menor. Porém, também já escolhi Espada Cadente e vi que essa habilidade não faz feio. Recomendo testar ambos, pois a Blizzard conseguiu equilibrar muito bem as duas. Porém, vou deixar a dica de mirar bem seu Escudo Abençoado, pois errar o primeiro alvo fará com que você perca o uso da habilidade até que ela recarregue novamente.


Nível 13

Raiva Ardente (Passiva): Causa uma pequena quantidade de dano por segundo aos inimigos ao redor.

Escudo Mágico (Passivo): Quando receber dano de habilidade, reduz em 50% o dano desta e das próximas habilidades usadas contra você nos próximos 3 segundos. Esse efeito possui 30 segundos de recarga.

Manter Posição (D): Aumenta o escudo de Pele de Ferro em 20% e, caso o mesmo seja destruído por dano, reduz a recarga desta habilidade em 4 segundos.

Subjugar (Q): Aumenta a lerdeza de Punição para 80%, reduzindo ao longo de 3 segundos.

Análise: Nesse tier, temos duas ótimas opções de defesa com Escudo Mágico e Manter Posição. Pelo fato de o escudo ser seu principal CD de mitigação, a segundo opção tem sido considerada mais eficiente, pelo que vi até agora. Caso não sinta mais necessidade de investir em defesa, Raiva Ardente pode também ser uma ótima escolha para ajudar a empurrar lanes e juntar experiência, sendo uma opção muito viável em várias partidas, sobretudo pelo fato de que causar dano em área constante sem gastar mana certamente não é uma dádiva de se jogar fora. Nesse tier, só pra variar, Subjugar acaba sendo uma escolha inferior por oferecer um bônus bem modesto.


Nível 16

Imponência (Passivo): Inimigos que atacarem você terão sua velocidade de ataque reduzida em 40%.

Martelo Abençoado (W): Condenar cria um martelo que gira em forma de espiral ao seu redor, causando dano aos inimigos que atingir. Sim, igual o martelo do Hammerdin de Diablo 2!

Renovação Sagrada (E): Para cada herói inimigo atingido por Escudo Reluzente, você se cura em uma quantidade razoável de Pontos de Vida.

Fanatismo (D): Enquanto Pele de Ferro estiver ativo, você ganha 8% de velocidade de movimento a cada vez que receber dano. Acumula até 40%.

Análise: Esse é um tier muito interessante do ponto de vista de equilíbrio. Se estiver sendo incomodado por heróis cujo dano provém principalmente de ataques básicos, como Illidan, Raynor ou Falstad, Imponência é a grande escolha. Se estiver aguentando o tranco com facilidade e quiser um pouco mais de dano, Martelo Abençoado pode cumprir esse papel. Renovação Sagrada oferece uma cura considerável, uma vez que a área coberta pela habilidade é bem grande e você vai procurar sempre atingir a maior quantidade possível de inimigos, mas ainda acho um pouco inferior às demais escolhas desse tier. Fanatismo não é de se jogar fora e é útil para te ajudar a escapar de situações difíceis, embora eu não tenha certeza de que isso seja prioridade para um guerreiro.


Nível 20

Escudo da Tempestade (Ativo): Ative para conceder a todos os heróis aliados próximos um escudo equivalente a 20% de sua vida máxima por 3 segundos. Recarga de 45 segundos.

Indestrutível (Passivo): Ao receber dano fatal, você ganha um escudo equivalente à sua vida máxima por 5 segundos. Essa habilidade possui recarga de 120 segundos.

Fé Radiante (R): Aumenta a duração do atordoamento de Escudo Abençoado para 2 segundos no alvo primário e 1 segundo nos alvos secundários. Esse talento só estará disponível se você tiver escolhido a habilidade heróica Escudo Abençoado no nível 10.

Fúria do Paraíso (R): Enquanto estiver no ar, raios sagrados caem sobre os inimigos, causando dano e reduzindo o tempo de recarga de Espada Cadente em 2 segundos para cada inimigo atingido. Esse talento só estará disponível se você tiver escolhido a habilidade heróica Espada Cadente no nível 10.

Análise: Indestrutível. Indestrutível. Indestrutível. Tipo, o infeliz tá crente que vai te matar e quando você toma o golpe fatal você vira pra ele e grita “Rá, pegadinha do Malandro!” e desce o mangual na moleira dele. Sério, esse talento é roubado demais, e já vi várias pessoas chorando dizendo que ele tem possibilidade de ser nerfado. Não sei se isso é verdade, mas, enquanto não acontece, experimente essa lindeza. Há um certo consenso quanto a isso, mas as outras opções desse tier não são ruins e também devem ser experimentados, caso seu time já esteja dominando a partida nesse momento do jogo. Escudo da Tempestade é uma habilidade mais voltada para heróis de suporte, mas pode fazer uma boa diferença em team fights se ninguém mais tiver capacidade de dar escudo ao seu time. Fé Radiante e Fúria do Paraíso são bons acréscimos aos efeitos de atordoamento e dano de suas respectivas habilidades heróicas, tornando-as ainda mais eficientes em team fights.


Builds Sugeridas


Trivia

Se quiser entender a origem dos nomes das builds e conhecer um pouco mais de história, deixarei aqui os links de alguns artigos interessantes da Wikipedia. Sim, Girls of the Storm também é cultura!

Jeanne d’Arc 

Cavaleiros Templários

Cavaleiros Hospitalários

Recomendo a leitura em inglês, se possível, pela qualidade muito superior dos artigos nessa língua em relação aos da língua portuguesa.


Considerações Finais

Bom, espero que esse humilde guia ajude aqueles de vocês que tiverem interesse de jogar com essa heroína maravilhosa. Comprei ela recentemente e já estou completamente apaixonado, embora achasse que nunca fosse encontrar outro herói que pudesse chegar ao mesmo patamar que Tyrael em meu coração. E essa paleta de cores rubro negra, que coisa linda?

Enfim, é isso. Se você – assim como eu – tem alma de pedreiro e curte jogar na função de guerreiro, recomendo que não deixe de testá-la, ou estará perdendo o que há de mais primoroso nesse aspecto.

Saudações e até a próxima, aventureiro!

Ah, e antes que eu me esqueça, nunca faça piadinhas infames envolvendo a palavra “cruzada” perto de Johanna. Dizem por aí que o último que fez isso foi protagonista do primeiro registro de morte sem respawn na história do Nexus…

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