Diablo

Senhor do Medo

Sobre o Herói

Conhecido na língua antiga como Al’Diabolos, o Mal Supremo do Medo, o senhor demoníaco Diablo busca tomar o mundo de Santuário para o Inferno Ardente. Como Senhor do Medo, Diablo se alimenta do medo dos outros, saciando-se com o pavor de suas vítimas. Seus atormentados são incontáveis, seus planos, incognoscíveis, e seu sexo… maleável.

De dia ele é Diablo, o Senhor do Medo; à noite ele é Súcubo, a danadinha do chicote ( ͡° ͜ʖ ͡°) Hue!

Diablo é um Guerreiro de combate corpo a corpo trazido da franquia que recebe seu nome. Também conhecido em outras culturas como Lúcifer, Belzebu, Capeta, Tinhoso, Satanás, Sete Peles, Capiroto, O Cão, Cramunhão, Malcheiroso, Bum-de-fora (quem assistia A Vaca e o Frango nos anos 90 se lembrará), entre tantos outros nomes pitorescos, Diablo é um dos sete Males Supremos que surgiram quando o dragão-demônio Thatamet pereceu em combate após passar a eternidade lutando contra Anu. Ao morrer, o corpo de Thatamet tornou-se a fundação do que viria a ser o Inferno Ardente, enquanto cada uma de suas cabeças deu origem a um dos Males Supremos. Sim, a lore de Y’shaarj e dos Shas é uma reciclagem dessa idéia, mas não vamos falar disso agora. No Nexus, a principal característica de Diablo é ser um heroí com altíssima quantidade de vida, o que o torna bastante resistente em combate. Apesar de sua pressuposta limitação ofensiva, Diablo tem potencial para causar um ótimo dano de cerco e também contra heróis, dependendo da escolha de talentos e da habilidade do jogador para usar seus poderes da forma correta.

 


Considerações Iniciais

Como se pode esperar de um Guerreiro, Diablo foi feito para intimidar os inimigos e ser a linha de defesa de seus companheiros mais frágeis durante os combates. Graças à ótima variedade de talentos à sua disposição, você poderá optar entre aumentar sua resistência, sua regeneração de vida, seu dano ou até mesmo ganhar um pouco mais de controle coletivo. Outra coisa extremamente importante e que torna Diablo um herói bastante único é a sua capacidade de manipular o posicionamento do time adversário, podendo puxar ou empurrar os inimigos para posições de vulnerabilidade,  permitindo que seus companheiros de equipe possam predá-los facilmente. Para decidir qual é a melhor escolha de build, isso vai depender de diversos fatores, como a composição do seu time, do time adversário e o mapa onde vai ocorrer o jogo. Se tiver outro guerreiro na composição, por exemplo, pode valer muito a pena abrir mão de um pouquinho de resistência em favor de dano. Por outro lado, se tiver uma equipe muito frágil e estiver lutando num mapa com frequentes ocorrências de team fights (Clareira Amaldiçoada, por exemplo), então provavelmente valerá a pena se focar em defesa. Enfim, recomendo testar as diversas possibilidades sem preconceito e descobrir por si mesmo qual é a melhor para você.


Visão Geral

Pontos Fortes

  • Resistência alta e ótimos talentos de defesa
  • Possui uma das melhores habilidades de especialização para Guerreiros
  • Possibilidade de escolher entre duas ótimas habilidades heróicas para suprir as necessidades de seu time, tanto em dano quanto em controle coletivo.
  • Possibilidade de causar bom dano em área com talentos que melhoram seu Impacto de Fogo
  • Habilidades capazes de bagunçar o posicionamento do time inimigo
  • Melhor herói do jogo para ser combinado com a montaria Bodim Maravilha

Pontos Fracos

  • Baixa mobilidade e carência de mecanismos de fuga se comparado a outros Guerreiros como Tyrael, Johanna e Muradin.


Habilidades Básicas e Especialização

Para ilustrar melhor como funcionam as habilidades de Diablo, tomei a liberdade de roubar tomar emprestado esse vídeo feito pela Natalia para o guia oficial do site.

Investida Sombria (Q): 60 de mana – Recarga de 12 segundos – Investe contra um inimigo, empurrando-o para trás, causando dano moderado e atordoando-o por 0,5 segundo. Se o inimigo se chocar contra algum objeto no meio do caminho, ele ficará atordoado por 1 segundo.

Dicas: Eis uma habilidade que deve ser utilizada com sabedoria. Assim como o Disparo Penetrante de Raynor, usar a Investida Sombria da forma errada pode acabar ajudando o inimigo em sua fuga, então preste atenção. Use essa habilidade para dar engage no time inimigo, para empurrar alvos vulneráveis na direção de seus assassinos, para afastar suportes do restante do time e para jogar seus inimigos em áreas de dano, como embaixo da Nevasca de Jaina ou de torres de defesa. Também vale usar pra salvar seus colegas de perseguições, é claro, já que é pra isso que você escolheu ser Guerreiro.

Impacto de Fogo (W): 40 de mana – Recarga de 6 segundos – Habilidade em área circular ao redor de Diablo. Solta em todas as direções ondas de fogo que causam danos leves aos inimigos atingidos.

Dicas: O dano dessa habilidade é bem baixo inicialmente, mas pode se tornar decente com a escolha apropriada de talentos. Pelo seu baixo custo de mana e tempo de recarga, vale a pena utilizar o Impacto de Fogo sempre que ele estiver disponível (e houver inimigos ao redor, evidentemente), seja para limpar lanes ou simplesmente ajudar o seu time em meio a uma team fight. Pelas experiências que tive, Diablo consegue controlar legal o consumo de mana, então não precisa ter dó.

Subjugar (E): 60 de mana – Recarga de 12 segundos – Diablo agarra um inimigo e o atira para trás de si mesmo, causando danos leves e atordoando-o por 0,25 segundo.

Entra pra dentro, Arthinhas! Você não vai brincar lá fora com essa friagem!

Dicas: Eis uma das habilidades mais estratégicas de Diablo. Com Subjugar você pode colocar um assassino, especialista ou suporte inimigo bem no meio do seu time, como um cordeiro esperando pelo abate. Se for preciso, você ainda pode combar essa habilidade com Investida Sombria para afastá-lo ainda mais de seus companheiros, embora nem sempre seja necessário. Porém, tome cuidado com o alvo que escolhe: colocar um CTE no meio dos seus amigos, por exemplo, pode ser uma cilada fatal devido à sua Roda Punk.

Pedra Negra das Almas (Passiva): Habilidade de Especialização. Diablo ganha 10 almas para cada herói abatido ou 1 para cada lacaio ou mercenário capturado. Para cada alma que tiver, sua vida total aumenta em 0,2%. Caso tenha 100 almas ao morrer, Diablo renascerá em 5 segundos e perderá todas as almas. Máximo de 100 almas.

Dicas: Não há muito o que dizer aqui, exceto que essa habilidade te permite alcançar um patamar altíssimo de vida e ainda pode salvar seu time no fim de um jogo, onde cada morte custa caríssimo pelo longo tempo de renascimento.


Talentos

Como costuma dizer a Natalia, não existe escolha correta de talentos. Para saber qual é a melhor alternativa, é preciso avaliar diversos fatores, sendo o principal deles a preferência pessoal do jogador e a necessidade do seu time. Nos parágrafos a seguir, tentarei analisar os talentos de forma imparcial, dando minha opinião sobre cada um deles com base em testes que eu mesmo fiz enquanto jogava e coisas que li em guias estrangeiros.

Nível 1

Que o Diabo te Carregue (Passiva): Reduz o custo de ressurreição de Pedra Negra das Almas para 60 almas (ao invés de 100).

Banquete de Almas (Passiva): Pedra Negra das Almas aumenta sua regeneração de vida em 3% para cada alma que você possuir.

Bloqueio (Passivo): Reduz periodicamente o dano recebido de ataques básicos de heróis em 50%. Acumula até 2 cargas.

Força Sobrepujante (Q): Aumenta em 25% o alcance e a distância de repulsão de Investida Sombria.

Análise: Já começamos o jogo com boas escolhas defensivas. Banquete de Almas costuma ser minha escolha padrão, por ver nela o maior benefício nesse tier. Sério, com 100 almas você tem um bônus de 300%, ou seja, sua regeneração de vida é quadruplicada! Isso vai te manter sempre preparado para o combate e diminuir um pouco sua necessidade de voltar ao Nexus ou às fontes de regeneração. Também já vi algumas pessoas defendendo a idéia de que Que o Diabo te Carregue pode ser uma boa escolha, mas tenho minhas dúvidas, primeiro pelo fato de que ele só oferece benefícios com a sua morte (o que você evidentemente quer evitar a todo custo), e segundo pelo fato de que pouco vale renascer rápido se o resto do seu time estiver todo morto. Porém, hei de reconhecer que uma ressurreição rápida em determinados momentos do jogo pode fazer toda a diferença. Se vale a pena ou não, isso cabe a você decidir de acordo com as suas experiências, mas acho esse talento bastante situacional. Quanto aos outros dois, Força Sobrepujante oferece um benefício muito modesto para valer a pena, enquanto Bloqueio pode talvez ser uma opção viável em um cenário onde o time inimigo tenha a presença de assassinos focados em ataques básicos (Valla e Raynor, por exemplo).


Nível 4

Força Demoníaca (E): Após o término do efeito de atordoamento de Subjugar, o alvo dessa habilidade tem sua velocidade de movimento reduzida em 25% por 2 segundos.

Apanhador de Almas (Passivo): Diablo gera passivamente 1 alma a cada 4 segundos.

Essência do Assassino (Passivo): Diablo recupera 10 de mana e vida para cada tropa inimiga que morrer perto dele.

Demônio de Fogo (W): Após usar Impacto de Fogo, Diablo arde em chamas por 6 segundos, causando danos leves por segundo aos inimigos ao seu redor.

Análise: Nesse tier Demônio de Fogo costuma aparecer como a opção mais popular. Devido ao acréscimo temporário de dano (que dura exatamente o tempo de recarga da habilidade, permitindo assim um uptime muito bom), Diablo conseguirá limpar lanes e ajudar o time de forma bem mais eficiente em combate. Caso tenha o hábito de jogar com outros Guerreiros, talvez tenha notado certa semelhança desse talento com Raiva Ardente, com a diferença que esse aparece bem mais cedo e por isso é muito mais útil em termos de ajudar o time a absorver experiência. Apanhador de Almas pode parecer uma opção interessante, mas acho cilada. Pelo fato de a geração de almas desse talento ser muito lenta, Demônio de Fogo acaba sendo muito mais eficiente para o propósito de acumular almas, uma vez que matar lacaios se tornará uma tarefa bem mais simples. Força Demoníaca oferece uma opção de controle que dificultará a fuga de um inimigo alvejado com Subjugar, mas ainda acho o benefício desse talento muito modesto pra valer a pena. E, por fim, acredito que Essência do Assassino seja a pior alternativa desse tier, já que Diablo é um herói que não costuma ter problemas de mana.


Nível 7

Calor da Batalha (Passivo): Seus ataques básicos reduzem o tempo de recarga de suas habilidades em 0,5 segundo.

Das Sombras (Q): Aumenta o atordoamento de Investida Sombria em 0,5 segundo quando o alvo colide com algum objeto no meio do caminho.

Investida Devastadora (Q): Investida Sombria reduz a duração de silêncio, atordoamentos, enraizamentos, desaceleração e polimorfia contra Diablo em 50% por 6 segundos.

Roubar Alma (Passivo): Aumenta em 50% o ganho de vida concedido por cada alma de Pedra Negra das Almas. Vamos fazer as contas? 0,20 x (1 + 0,5) = 0,30. Ou seja, cada alma passará a conceder 0,30% de vida a mais, até um total extra de 30% caso Diablo tenha 100 almas.

Análise: Nesse tier há dois fortes competidores em Calor da Batalha e Roubar Alma. Em outros heróis (Tyrael, por exemplo), Calor da Batalha costuma ser uma escolha incontestável, mas no caso de Diablo esse talento é um pouco menos competitivo pelo fato de que sua velocidade de ataque não é lá grandes coisas, pra não dizer que é uma porcaria. Ainda assim, é uma escolha respeitável e que deve ser considerada, especialmente se houver outro Guerreiro em seu time para ajudá-lo a tankar. Roubar Almas é a opção padrão de defesa, pois o bônus total (10% com 100 almas) de vida é bastante razoável para um herói casca grossa como Diablo. Quanto às outras alternativas. nunca testei Investida Devastadora, mas suponho que ela possa talvez (e apenas talvez) ser viável contra times que tenham grande número de habilidades de controle coletivo, enquanto o bônus concedido por Das Sombras me parece situacional e modesto demais para justificar sua escolha.


Nível 10: Habilidades Heróicas

Sopro Elétrico (R): 80 de mana – Recarga de 60 segundos – Habilidade em área retangular à frente de Diablo. Diablo canaliza um sopro de energia que causa uma altíssima quantidade de dano aos inimigos atingidos ao longo de 4 segundos. Durante o sopro, o jogador pode usar o ponteiro do mouse para mirar a direção do mesmo.

Apocalipse (R): 100 de mana – Recarga de 100 segundos – Diablo cria runas demoníacas (tipo aqueles pentagramas que seus colegas metaleiros do ensino médio gostavam de desenhar) sob cada um dos heróis inimigos. Após 1,75 segundo as runas explodem, causando dano considerável e atordoando por 2 segundos os alvos atingidos.

Análise: Eis mais um ponto onde não há consenso. Sopro Elétrico ajuda pra caramba em combate, se for mirado em pelo menos dois ou três inimigos que estejam amontoados. Numa situação dessas, ou eles vão ser obrigados a se espalhar pra escapar do dano (quebrando assim o posicionamento do time) ou vão se lascar bastante. Porém, essa habilidade também tem um grande ponto fraco: por ser canalizada, ela te impede de se mover ou fazer qualquer outra coisa por 4 longos segundos, deixando você vulnerável durante esse tempo. Caso haja outro Guerreiro (ou falte dano na composição do time, por qualquer motivo), vale a pena escolhê-lo. Caso contrário, recomendo pegar Apocalipse, que é uma habilidade de controle coletivo muito poderosa e que pode fazer toda a diferença em uma team fight, em determinadas ocasiões. Seu cooldown é alto, de fato, e ainda existe a possibilidade de os inimigos se moverem pra fora da área afetada antes da explosão acontecer, mas o simples fato de verem as runas brotando no chão já vai causar um salseiro no campo de batalha, seja quebrando o posicionamento do time inimigo ou obrigando-o a parar de bater para conseguir escapar.


Nível 13

Sorvo de Vida (Passiva): Seus ataques básicos contra heróis inimigos causam dano extra igual a 1% da vida máxima do mesmo e cura Diablo na mesma quantidade.

Sifão dos Mortos (Especialização): Recarga de 30 segundos. Sua habilidade de especialização se torna utilizável através da tecla D. Ative para recuperar 16% da sua vida máxima ao longo de 3 segundos.

Escudo Mágico (Passivo): Ao receber dano de habilidade, Diablo ganha um escudo que reduz em 50% todo o dano de habilidades (incluindo daquela que ativou o escudo) durante os próximos 3 segundos. Esse efeito tem recarga de 30 segundos.

Tempestade de Fogo (W): Após chegaram ao seu ponto final, as ondas de Impacto de Fogo retornam em direção a Diablo, causando 125% do dano original.

Análise: Nesse tier, temos uma boa escolha ofensiva e outra defensiva, para diferentes situações. Caso esteja tendo problemas contra assassinos e especialistas com forte burst de habilidades (Kael’thas e Jaina, por exemplo), escolha Escudo Mágico para dar uma aliviada. Mas, caso esteja tranquilo com sua defesa, escolha Tempestade de Fogo para um aumento no seu potencial ofensivo, tanto para limpar lanes quanto para team fights. Quanto às outras duas alternativas, considero-as inferiores, pois a cura provinda de Sifão dos Mortos não é grandes coisas e parece oferecer um benefício defensivo inferior àquele de Escudo Mágico, enquanto que a péssima velocidade de ataque de Diablo torna o Sorvo de Vida um bônus quase irrelevante no fim das contas.


Nível 16

Chacina (W): Após usar Impacto de Fogo, sua velocidade de movimento é aumentada em 20% e o dano de seus ataques básicos em 50% pelos próximos 2 segundos.

Subjugar Contínuo (E): Subjugar acumula 2 cargas.

Dominação (E): Subjugar reduz a recarga de Investida Sombria em 10 segundos.

Imponência (Passivo): Os inimigos que atacarem você terão sua velocidade de ataque reduzida em 40%. Caso ataquem outro alvo que não possua Imponência, sua velocidade de ataque voltará ao normal.

Análise: Imponência tomou um nerf considerável no último patch (antes a redução era de 50%, e o inimigo não recuperava a velocidade se trocasse de alvo), mas continua a ser um belo talento contra times que possuem assassinos dependentes de ataques básicos, como Illidan e Raynor. Se estiver tendo problemas com esse tipo de inimigo, não pense duas vezes. Se não for o caso, a outra boa opção é Chacina, que lhe concede um bom aumento de mobilidade e um pouquinho de dano, de quebra. E, por fim, Dominação e Subjugar Contínuo até que são bons talentos para manter o alvo no lugar desejado, mas os considero inferiores às outras escolhas desse tier.


Nível 20

Raio das Tempestades (Ativo): Recarga de 70 segundos. Ative para se teleportar imediatamente para uma área próxima, como um Blink dos magos de World of Warcraft.

Senhor do Medo (Ativo): Recarga de 60 segundos. Ative para roubar 10% da vida máxima de todos os heróis inimigos ao redor de Diablo.

Último Suspiro (R): Reduz em 20 segundos o tempo de recarga de Apocalipse e faz com que Diablo lance automaticamente essa habilidade ao morrer. Esse talento só fica disponível se você tiver escolhido a habilidade heróica Apocalipse no nível 10.

Tormenta Infernal (R): Aumenta em 50% o alcance e a duração de Sopro Elétrico. Esse talento só fica disponível se você tiver escolhido a habilidade heróica Sopro Elétrico no nível 10.

Análise: Eis aqui um belíssimo tier em termos de equilíbrio e cobertura de necessidades diversas. Costumo pegar Senhor do Medo por padrão, pelo fato de ser um cooldown útil tanto para dano quanto (principalmente) para cura, caso seja usado no meio do time inimigo em uma team fight. E, como Diablo é um Guerreiro, essa situação deve acontecer com bastante frequência. Raio das Tempestades é outro talento que foi nerfado recentemente (seu tempo de recarga foi aumentado em 30 segundos), mas continua sendo muito útil para praticamente todos os heróis, tanto para escapar de emboscadas ou perseguir inimigos quanto para chegar mais rápido naquela team fight decisiva. Confesso que nunca escolhi esse talento, mas sua fama é muito boa. Último Suspiro, por sua vez, dá um bônus muito bem-vindo a Apocalipse (como disse, o longo cooldown é um dos maiores pontos fracos dessa habilidade) e ainda garante um uso gratuito caso você morra. Você quer morrer? É claro que não. Mas pode acontecer mesmo assim, e, como diria Capitão Nascimento, “se é pra cair, vamos cair atirando”. E, por fim, Tormenta Infernal é um ótimo talento para fins ofensivos, transformando seu Sopro Elétrico em uma arma mortal, se souber usá-lo corretamente.



Considerações Finais

Bom, espero que esse guia ajude aqueles de vocês que tiverem interesse em jogar com esse velho conhecido nosso. Diablo foi o primeiro Guerreiro que eu testei no Nexus, e agora que o recebi gratuitamente em minha conta estou gostando bastante de poder voltar a jogar com ele.

Enfim, é isso. Se você também foi um dos moleques que passou boa parte da sua infância jogando Diablo escondido da sua mãe religiosa e morrendo de medo toda vez que ouvia um barulho estranho de madrugada, recomendo que não deixe de testá-lo, pois ele é um personagem icônico da Blizzard e um poderoso Guerreiro se usado da forma correta.

Saudações e até a próxima, aventureiro!

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