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Foi conduzida no Reddit uma sessão de Perguntas e Respostas (Q&A) com os desenvolvedores, trazendo perguntas da comunidade ao redor de todo o mundo. O tema da vez foi Balanceamento, e trouxemos os pontos mais interessantes, traduzidos de forma livre e adaptada. Caso queira conferir a sessão na íntegra, é só acessar este post (em inglês) no Reddit.

Equipe de Desenvolvedores

Brett Crawford (Designer de Balanceamento)

Matt Cooper (Designer de Balanceamento Líder)

Alex Neyman (Designer de Balanceamento)

Adam Jackson (Designer de Balanceamento)

Claudio Gentilini (Produtor)

Alexander Klontzas (Produtor)


Parece que os jogadores preferem uma única build para o Tassadar: Escudos e Barreira de Energia. Entretanto, ele é um alto templário e muitos jogadores associam ele com tempestades e ataques psiônicos. Minha pergunta é: Vocês planejam tornar o Arconte mais atrativo? Se sim, como?

Claudio Gentilini: Concordamos totalmente, e estamos trabalhando internamente no Tassadar agora mesmo. Essa atualização era mais destinada aos nossos guerreiros, e ele acabou ficando de fora. Fique tranquilo, que estamos de olho! Sobre o Arconte, o Blizz_DayBringer (Brett Crawford) pretende retorná-lo aos seus tempos de glória! 🙂

Quais são os desafios de balancear um herói multiclasse como Varian?

Alex Neyman: Um dos principais desafios de se balancear um herói multiclasse é ajustar Talentos cujo poder varia de acordo com o “papel” que você assume. Com o Varian, nós sabemos que certos talentos poderiam ser mais ou menos atrativos dependendo do seu foco, mas procuramos sempre manter no mínimo 2 escolhas viáveis em cada nível. Essa foi nossa primeira incursão nas multiclasses, e ainda estamos aprendendo muito com o lançamento de Varian.

O quão felizes vocês ficam com o time de design quando eles inventam uma habilidade muito maluca e muito difícil de balancear?

Alex Neyman: Nossa equipe de design normalmente é muito boa em ouvir o feedback do time de balanceamento quando algo não parece “ajustável”. Nós trabalhamos lado a lado com eles para ter certeza de que tudo funcione direito, já que ninguém quer refazer todo o kit de um herói após o lançamento. É um pouco doloroso em alguns testes de jogo, não vou negar, haha! Nós gostamos de dar uma chance às coisas antes de expressar nossas preocupações.

Para uma heroica com 120 segundos de recarga, o Golpe das Terras Agrestes tem um dano extremamente baixo. Há planos em alterá-la de alguma forma (dano ou recarga)?

Alex Neyman: Nós podemos rever o Golpe das Terras Agrestes mais uma vez. Nós lançamos algumas idéias, e concordamos que poderia ser uma habilidade mais interessante.

Varian é o primeiro heróis capaz de cumprir duas diferentes funções. Vocês pretendem mudar heróis já existentes para que eles possam fazer o mesmo? Tyrande é um bom exemplo.

Matt Cooper: Nós não estamos trabalhando em nenhuma alteração em heróis já existentes para entrar na categoria multiclasse, embora alguns como Kharazim e Tyrande já sejam bem flexíveis. É algo que podemos explorar mais no futuro.

Greymane. Qual a sua visão dele? Ele parece deixar um pouco a desejar quando comparado a assassinos como Alarak e Valla, que tem melhor utilidade, dano sustentado e pressionam mais. Mesmo assim, ele ainda consegue ser usado efetivamente no competitivo. Há alguma mudança sendo considerada para ele que possa melhorar nas partidas gerais sem afetar demais os jogos profissionais?

Alex Neyman: No geral, Greymane é um herói interessante de se balancear. Ele é eficiente, é jogado no meio competitivo, e também é especialmente útil em certos mapas. Ele não é mais tão comum na Liga Heroica, e a taxa de vitórias dele está um pouco menor do que gostaríamos.

Sabemos que tem sido uma experiência turbulenta para os jogadores de Greymane desde que ele foi lançado, e pedimos desculpas por isso. Nós acreditamos genuinamente que o design geral dele melhorou, mas obviamente ainda há muito caminho a percorrer. Se ele fosse um dos heróis mais poderosos do jogo novamente, nós achamos que as reclamações sobre a jogabilidade dele iriam diminuir.

Dito isso, há mudanças a caminho para Greymane. Estamos discutindo algumas idéias para mudar drasticamente o Pronto para o Abate, solidificando ela como uma heroica de iniciação de combate (enquanto que Na Jugular seria um finalizador). Também planejamos adicionar Armadura (redução de dano) ao Greymane enquanto ele estiver em forma de Worgen.

Há vários heróis de Ataque Básico que estão no topo do meta no momento, como Tychus, Valla e Falstad, e nós não queremos que o Greymane simplesmente substitua um deles. Se fizermos tudo corretamente, haveria motivos para levá-lo em mapas como Campo de Batalha da Eternidade ao invés dos outros heróis.

Como vocês se sentem atualmente a respeito de Azmodan e seus talentos? O Kit de habilidades dele parece extremamente fraco sem talentos.

Matt Cooper: Ele é realmente um personagem interessante para nós atualizarmos, porque muito de seu poder vem dos talentos. De certa forma, acho que gostamos disso. Nós já discutimos a respeito disso, mas acredito que seja algo bem único para ele. O principal problema disso é que o Laser deixa bastante a desejar se você não investir totalmente nele.

Estamos planejando uma mini-atualização (em sua maior parte, ajustes de balanceamento) para Azmodan num futuro próximo (nos próximos 2 meses), e um dos aspectos dela será permitir certa movimentação com o Laser. No geral o Kit dele ainda está bem igual, mas o Laser está melhor, com ou sem investimento de talentos.

Quando usa o Núcleo Derretido, o Ragnaros passa a ser afetado como herói ou como estrutura? Ele pode ser atordoado ou silenciado pelos oponentes?

Adam Jackson: Ragnaros passou por muitas diferentes versões enquanto estava sendo desenvolvido, e quando nós definimos sua forma de Estrutura, tivemos que considerar muitas diferentes interações. Ele é, honestamente, um pouco dos dois, só que mais voltado ao lado herói do que estrutura para a maior parte dos propósitos. Por exemplo, ele conta no progresso de talentos-missão que pedem para você atingir heróis inimigos, e também é imune ao congelamento da Sindragosa, uma vez que ele usa habilidades de dano e não ataca como uma estrutura tradicional.

Sobre ser atordoado/silenciado, ele fica imune a esses efeitos durante o Núcleo Derretido.

Vocês têm mudanças planejadas para o Uther? A performance dele está um pouco fraca se comparada a outros heróis de suporte.

Matt Cooper: Uther é um herói que será revisto nos próximos meses. Nós acreditamos que ele esteja decente atualmente, mas gostaríamos de enfatizar um pouco mais o papel dele como Suporte-Tanque. Eu acredito que num cenário ideal você poderia levar Uther e outros bruisers para sua composição, abrindo mão do Guerreiro propriamente dito.

Como outros mencionaram, Uther não desempenha um papel bom em relação à cura sustentada. Isso está correto, porque ele foi criado para ser um curandeiro mais imediato.

Vocês têm planos de rever o Propósito do Conjurador, Mestre da Regeneração e Atirador Experiente (de forma extensiva)? Com o nerf na duração dos globos e na velocidade de montaria, os Talentos-Missão estão bem mais difíceis de se completar, e esse foi um grande nerf para o Uther, na minha opinião.

Adam Jackson: Estamos dando uma olhada em nossos talentos de coleta! Não posso revelar nada, mas temos algumas idéias que, se derem certo, vão deixar esses talentos bem mais interessantes.

Há algum tipo de atualização em massa planejada para os heróis de suporte?

Brett Crawford: Não temos nenhuma alteração massiva planejada para os suportes, mas temos planos para alterar levemente o foco do poder deles. Entretanto, essa não é uma tarefa simples e sentimos que outras mudanças no jogo/sistema serão necessárias antes de iniciarmos esses testes. Estamos trabalhando nisso, mas não há nada de concreto que possamos compartilhar ainda.

Há alguma mudança planejada para Raynor? Sua mecânica de Ataque Básica parece um pouco ultrapassada e precisa de um pouco de atenção.

Brett Crawford: Concordo que o Kit de habilidades dele é simples, mas decidimos aceitar isso para alguns heróis. Simples não precisa significar ultrapassado, então embora não tenhamos nenhum plano para ele no momento, ele definitivamente está no nosso radar e será atualizado se necessário.

É intencional que novos heróis entrem no jogo um pouco mais fortes para promover as vendas? Parece que toda vez que um herói é adicionado ele começa bem forte, e então é gradualmente nerfado para chegar ao mesmo nível do que já existe no jogo.

Claudio Gentilini: Você quer dizer a Crona, Medivh, Gul’dan, Auriel (50%), Alarak, e Zarya? 🙂 Não, nós sempre buscamos o 50% para nossos heróis. Essa é a nossa meta. Acredito que atualmente estamos com alguns heróis mais fortes do que gostaríamos no lançamento, mas nossa meta não mudou.

Sempre gostei da Flecha Sifonante da Valla, mas no momento ela parece um pouco fraca. É melhor escolher a build de Tiro Múltiplo e ficar numa distância segura sem ter que se preocupar em mirar a flecha. O que vocês acham do estado atual da Flecha Sifonante?

Adam Jackson: Estamos satisfeitos com a Flecha Sifonante, uma vez que ela oferece um estilo de jogo bem diferente do Tiro Múltiplo (sendo baseada em alvo único, é mais difícil de se jogar). Se não estiver competitiva, podemos diminuir um pouco o poder do Tiro Múltiplo ou fortalecer a Flecha Sifonante para torná-la mais viável.

Quais as opiniões de vocês sobre a “ciclagem de heróis”, e vocês acreditam que ela está ocorrendo corretamente?

(Ciclagem de Heróis é o conceito de rotacionar heróis para dentro e fora do meta através de fortes buffs ou nerfs. Por exemplo, Muradin está no meta há muito tempo, então ele deveria ser nerfado. Diablo está fora do meta há muito tempo, então ele deveria receber buffs significativos para chegar ao Tier 1. O argumento principal desse conceito é que traz maior diversidade ao jogo e deixa o meta mais interessante e dinâmico)

Alex Neyman: Nós vamos, às vezes, nerfar heróis que tenham uma taxa de escolhas ou vitórias tão alta que acreditamos que não seja saudável para o jogo. Porém, não temos planos de ficar rotacionando “quem está no topo” como uma espécie de rotação de mapas. Nós também nunca planejamos ajustar um herói de forma que ele fique injogável, ou numa posição dominante. De maneira realista, nós queremos que todos os heróis estejam entre “uma escolha decente” e “muito bom nesse meta”.

Nosso objetivo perfeito seria criar um papel específico para cada herói, de forma que sempre haja um motivo para trazê-lo ao jogo — seja o campo de batalha, o meta ou as mãos certas.


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