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Eu amo Heroes of the Storm, o que é inegável porém tem horas que bate um sentimento que me entristece em relação a algumas coisas nele. E eu não estou sozinha nessa — um monte de gente tem o mesmo sentimento. Então, o que mais nos deixa indignados?

Creio que é gritante a necessidade de remover o ranking de “ajuste pessoal”, uma vez que este não é intuitivo e pune/beneficia jogadores sem razão. Em segundo lugar, a sua adaptação ‘favorecida’ é triste, se assim posso dizer. Se uma equipe tem 90% de chance de ganhar, eles só devem obter 40 pontos por vitória e -360 pontos para uma perda, por exemplo. Dessa forma, se eles ganham 9 e perdem 1 (todos contra a mesma equipe), não há nenhuma mudança no ranking MMR geral. Agora, uma equipe com 90% de chance de ganhar só fica talvez -10 ou -20 favorecido no ajuste para que eles possam ir de frente com uma equipe novata e obter 820 pontos em vez de apenas 360 é no mínimo estranho. Posso estar errada? Talvez, mas que tento entender os cálculos … isso é fato.

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MMR? Pontos de Posicionamento? Ranqueadas?

MMR é um número usado para medir a habilidade pessoal de cada jogador, de modo a encaixá-lo mais adequadamente nos níveis. É bom mencionar que o  MMR nas partidas rápidas não tem influência nenhuma em suas partidas ranqueadas.

Os PDL (pontos de liga) são os pontos que você ganha (ou perde) quando disputa partidas ranqueadas. O objetivo é tornar o progresso mais mensurável e simples de entender. Se na 2ª Temporada você dizia “ganhei 50 pontos de posicionamento hoje!”, agora você tem uma visão muito mais clara (“fui para Ouro II !”).

Os ganhos e perdas de PDL’s são um reflexo direto do seu MMR. Vou citar alguns exemplos:

  • O MMR médio do seu time é maior que o do inimigo, e vocês ganham: Parabéns! Você ganhou uma quantia normal de MMR.
  • O MMR médio do seu time é maior que o do inimigo, e vocês perdem: Que pena, você perde mais MMR que o normal.
  • O MMR médio do seu time é menor que o do inimigo, e vocês ganham: Animal! Vocês ganham mais MMR que o normal e, consequentemente, mais Pontos de Liga.
  • O MMR médio do seu time é menor que o do inimigo e vocês perdem: Não é surpresa… vocês perdem menos MMR que o normal.

Também é necessário entender dois fatores importantes no sistema de liga: a nossa colocação atual e o nosso histórico.

Exemplo 1: Um jogador de divisão Platina III (colocação atual) pode ser visto pelo sistema como alguém que não está se dando bem ultimamente (histórico) naquela divisão — mas ainda está nela, mesmo que ganhando poucos PDL, tendo assim uma pontuação próxima ao Ouro V.

Exemplo 2: Já um jogador no Prata II (colocação) pode estar numa maré de vitórias (histórico), ganhando quase todas as partidas — provavelmente ele estará também ganhando mais PDL que o jogador do primeiro exemplo.

A matemática dos rankings

Alguns sites da comunidade fazem cálculos de algo que poderia ser o seu MMR, mas essa matemática é baseada no sistema desses sites, e não condiz com a realidade do jogo. Também vale lembrar que o MMR usado por nós em 2015 não é o mesmo da temporada passada, pois modificamos a forma de calcular.

Com as ligas,podemos dar um exemplo qualquer para melhor compreensão:

  • Seu MMR é MAIOR do que o MMR médio da sua divisão: VITÓRIA e você GANHA mais PDL’s (25 na média)
  • Seu MMR é MENOR do que o MMR médio da sua divisão: VITÓRIA e você GANHA menos PDL’s (15 ou menos)
  • Seu MMR é MAIOR do que o MMR médio da sua divisão: DERROTA e você PERDE menos PDL’s (15 ou menos)
  •  Seu MMR é MENOR do que o MMR médio da sua divisão: DERROTA e você PERDE mais PDL’s (25 na média)

Fonte

Agora que você já está situado no que estou falando, prossigo dizendo uma coisa bem curiosa: Creio que para ganhar atualmente você tem que vencer um jogo que lhe dê “2 pontos” e em seguida, ganhar outra partida para ser promovido. O sistema funcionaria da mesma forma na outra extremidade, se você está em 2 pontos, perdendo um jogo custa apenas 2 pontos te dá uma partida que o rebaixe mais. O resultado é um sistema que evita sempre que os jogadores sejam promovidos/despromovidos, o que não é bom. Isso produz jogadores cuja habilidade real não é devidamente refletida nos seus dados, o que não é bom e provoca atrito entre os jogadores a ~todo momento~.

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A resposta para esse sistema, pelo que pude pesquisar, foi implementado pela Blizzard em Warcraft 3. Poderia ser similar ao HotS, uma vez que você vá mais de 1000 pontos que são automaticamente promovidos a 1 nível e que te deixa a meio caminho entre o próximo nível. Em outras palavras, 1000 pontos de diamante 3 é igual a 500 pontos em diamante 2. Porque não fazer o mesmo com os Heróis da Tempestade?

Este problema não é tão ruim no DotA 2, onde os jogadores na faixa de 3000 MMR são realmente no mesmo nível aparentemente, segundo os próprios. O modo como funciona lá eleva rapidamente bons jogadores ao seu nível adequado e leva os péssimos jogadores ao nível em que deveriam estar. Em HOTS, isso não é possível e bons jogadores trabalham arduamente seu caminho até os rankings de forma mais lenta, cansativa e estressante, o que é frustrante para todos.

Basicamente, Heroes of the Storm precisa de cálculos de MMR bem mais claros, com ajustes que reflitam pontos probabilísticos de vitória. 90% de probabilidade de ganhar só deve dar 40 pontos para uma vitória. Afinal de contas não está funcionando corretamente ainda. Isso sem contar que aos heróis mais poderosos deveriam ter talentos com efeito “bola de neve” que penalizem fortemente por meio da morte e promova uma boa jogada pelo jogada. Isso permitirá que o jogador realize seu melhor. Apesar das várias mudanças, ainda não vi todo seu potencial. Parece que nada mudou ou foi tão pouco  para muito hype meu.

Posso estar louca, errada? Talvez, mas que podemos debater isso  é fato.

Um/hug e aguardo vocês nos comentários.

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