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Saudações queridos e queridas! Tuuuuuudo bem? Simbora comigo que de bobo eu só tenho a cara e o resto do corpo? VA-MOS!

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Quê? Chegou aqui nessa postagem e perdeu as etapas anteriores? Não se preocupe! Basta acessar aqui:

Quando estava elaborando essa terceira etapa, me perguntei se esse post era algo “mais avançado”. Não sou espelho, mas refleti o seguinte: estar no nível avançado não quer dizer que você será o MELHOR jogador, e sim, você será FUNDAMENTAL para o draft do seu time. Seja numa Partida Rápida com um time aleatório ou seja em uma party pensando na composição do time. O importante é sempre lembrar que Heroes of the Storm é um jogo de equipe!

Primeiro, voltemos o pensamento para o básico: A Tríade (TANK, HEALER e BURST DAMAGE) é a base da equipe. Então, há mais dois heróis para serem escolhidos para complementar a composição do time. Sim, eu sei que você está doido se matando ao relento do frio, implorando esperando por isso… Mas primeiro, precisamos entender algumas Utilidades dos Heróis.

CONTROLE COLETIVO

controle coletivo

Uma das utilidades é do controle coletivo. O famoso CC não, não aquilo que exalas do suvaco alheio dentro de um busão às 18h30. Para entender para quê serve, é só lembrar que alguns heróis conseguem atordoar, enraizar, desacelerar, etc… Então, isso permite diversas possibilidades do seu time pensar estratégias para o mapa e contra o time adversário. Quanto melhores e mais eficientes CCs para neutralizar o inimigo, maior será vantagem para ganhar. Condenar da JohannaEnraizar do Malfurion e Parede de Zumbis do Nazibo são alguns dos exemplos.

INICIAÇÃO

iniciação

Outra utilidade é a iniciação. Será a capacidade ou maneira da equipe iniciar um evento. Eventos podem ser TFs, chefes, objetivos, entre outras situações durante o game. Parece que não, mas um bom início traz sucesso para o que se quer na estratégia do time. Quando o C.T.E. acerta a Roda Punk nos cinco heróis adversários, a chance de derrotar todos eles é bem maior. Lógico, se o time estiver ali pronto para aproveitar a situação. E mais: além da habilidade ser de iniciação, ela também é controle coletivo (CC) — o que não impede de um personagem ter mais utilidades além do que aquela principal.

Se houver mais de um herói iniciador na sua equipe, converse com o jogador para um não anular o outro. Exemplo: Thrall é um ótimo iniciador, porém se ele usar a habilidade Cisão junto com a Roda Punk e tirar os inimigos da área afetada, os dois heróis desperdiçaram suas habilidades heroicas e deixaram o time em desvantagem estratégica.

PRESENÇA DE LANE

presença

Mais uma utilidade para reparar nos heróis é a presença na lane. É o controle e dominância de uma lane. Sim, temos heróis Especialistas para esse tipo de utilidade, porém não são exclusivos para essa utilização — o Leoric, por exemplo, tem boa presença de lane. Isto é, de certo modo, MUITOS PODEM fazer isso. O ganho de XP, evitar de morrer e manter firme, a “A Tríade“, leitura do minimapa e outros são pontos importantíssimos para realizar estratégias e composições vitoriosas para o HotS. Se evitar que a equipe inimiga ganhe XP, você abrirá vantagem em todos os eventos que surgirem no mapa. Devemos sempre usar a lane para tirar vantagem. Trazer uma TF para debaixo da sua torre é mais dano ao outro time e um possível pick-off.

A forte presença na lane também obriga a outra equipe reagir. Por exemplo, heróis como Azmodan e Sylvanas não podem ser deixados sossegados na lane, sozinhos… porque eles vão simplesmente derrubar tudo em seu caminho. Leoric e Johanna são fortíssimos em grande parte devido à sua capacidade de limpar lanes rapidamente de forma eficiente. Em última análise, o que um time precisa é um meio de estabelecer a presença adequada em todas as lanes. Há uma série de maneiras de explorar isso, mas o que não pode acontecer é deixar lanes vazias por um período alto, principalmente na corrida até o nível 10 e 20.

HABILIDADES PARA O MAPA

habilidades

E a última utilidade a ser citada são as habilidades para o mapa. Elas incluem Visão, Suborno, domínio tradicional dos acampamentos, movimento global (famosa rotação), Boost de Dano, Boost de Cura, MULE e a variedade de buffs e debuffs. Por exemplo, a visão é crítica em mapas como Campo de Batalha da Eternidade, Baía do Coração Negro e Tumba da Aranha Rainha, onde esse recurso em pontos específicos do mapa precisa ser mantido. MULE é tremendamente eficaz no Templo Celeste. Torres da Perdição é um mapa onde os heróis com capacidade de SIEGE podem realmente fazer a diferença.

Debuffs como Raio Encolhedor são importantes quando sua equipe precisa para matar heróis como Illidan ou Thrall. Por outro lado, buffs como purificar dão capacidades que sua equipe provavelmente quer ter quando há um Greymane aliado ou a perigosa Lunara que foram pegos em habilidades de controle coletivo.

Assista essa final para entender e depois praticar as Utilidades dos Heróis.

Agora a pergunta que não quer calar… O que isso traz para personagens que não se adaptam à A Tríade ou que podem assumir secundariamente as funções de TANK, HEALER e BURST DAMAGE? Simples: a interação, sinergia e conhecimento das habilidades nessas Utilidades dos Heróis. Vamos discutir tudo isso e somente isso no próximo post! Muawahahahahaha…

muwahahaha

Saravá! >:)

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