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Semana passada, o site mmogames se reuniu com o querido Dustin Browder, diretor do jogo, para discutir o passado, presente e futuro do Heroes of the Storm. Nick Shively, o entrevistador, disse esperar aprender alguns super segredos do jogo, mas acabou descobrindo o processo por trás do desenvolvimento. Lógico, ele escutou algumas pequenas mudanças vindo para o jogo, mas o que realmente surpreendeu foi como o sucesso do Heroes afeta pessoalmente o Browder.

Futuros Recursos em Heroes of the Storm

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Vamos começar com os temas simples e coisas que nós podemos esperar em um futuro relativamente próximo. Minas Assombradas vai voltar para a rotação de mapas. Atualmente, não há uma data definida, mas a equipe de desenvolvimento está trabalhando nela a fim de fazer com que ela seja mais viável competitivamente. O maior problema com as Minas Assombradas foi a de que ela requeria que cada time focasse uma única lane em um campo de batalha que já era relativamente pequeno. “Nós gostamos das Minas Assombradas. Nós nem sempre gostamos de como ele era jogado, mas nós acreditamos que podemos fazer algumas coisas para corrigi-lo”, acrescentou Browder.

Falando de mapas, infelizmente, não há nenhum mapa temático de Warcraft em trabalho no momento. No entando, Browder espera que eventualmente existirá no mínimo um mapa temático para cada franquia da Blizzard, mas não parece ser uma prioridade agora com tantas mudanças grandes no horizonte. Além disso, a equipe não quer uma repetição do que foi o evento do Conflito Eterno onde tem tanto conteúdo para um único jogo sendo lançado ao mesmo tempo. Mesmo que a comunidade não tenha parecido se importar com o evento, ele mencionou que não foi uma experiência muito agrádavel para a equipe de desenvolvimento devido a falta de variedade.

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Para aqueles jogadores que estão ansiosos para o modo Arena: ele ainda está vindo, no entanto, ele provavelmente não será exatamente do mesmo jeito que foi exibida na BlizzCon 2015. O feedback e hype ao redor da Arena foi muito forte depois da BlizzCon, mas a equipe quer, ao invés do que foi mostrado, usá-la como um campo de testes para ideias novas e excitantes. O que os jogadores podem esperar é algo semelhante à Contenda da Taverna no Hearthstone, ou qualquer um dos modos que mudam semanalmente encontrados em outros MOBAs. Uma semana pode ser o modo Arena que nós experimentamos anteriormente e a próxima semana pode ser um ARAM — que foi tanto pedido com fila de busca.

Heróis, Balanceamento e Feedback

Agora, com alguns tópicos um pouco mais profundos. A maneira que o Dustin e a sua equipe decide quem serão os próximos heróis a serem introduzidos no jogo é provavelmente um pouco mais complicada do que você poderia imaginar. Eles não simplesmente tiram nomes dos personagens de um chapéu, e não criam o Kel’Thuzad porque está simplesmente todo mundo pedindo por ele. Em vez disso, “É muito complicado. Nós olhamos para tudo que nós fizemos até agora, o que nós pensamos que estamos fazendo depois, olhamos para a arte do herói, olhamos para os universos, olhamos para as funções.”

Aparentemente, a equipe já tem uma lista de 200 potenciais personagens a serem adicionados ao Heroes of the Storm. Então, se você andou spammando os seus heróis favoritos de Warcraft, Diablo ou StarCraft no Twitter oficial do jogo e acha que tem sido ignorado, as maiores chances são de que esse herói já está na lista. Há muitas coisas a considerar ao escolher o próximo herói para se desenvolver.

Ele mencionou que coisas como requerimentos do meta, ter arte apropriada, e ter certeza de que nomes importantes estão sendo eventualmente adicionados ao jogo, todos tem sua função em decidir qual será o próximo conjunto de heróis a serem lançados. Além disso, liberar um ou dois novos heróis geralmente não resolve todos os problemas ou deficiências do jogo. “Você não pode alcançar todos os objetivos. Você não pode fazer um herói do StarCraft que é um suporte, que corrija o problema do meta, que está com uma boa arte e que não é um monstro”, ele acrescentou. Aparentemente Browder recebeu algumas críticas da equipe por criar muitos Heróis que se parecem com um monstro, mas realmente “quantos seres humanos com cajados nós precisamos?”

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Uma das maiores surpresas foi como o Dustin leva pessoalmente feedbacks sobre o Heroes of the Storm, especialmente de mídias socais e jogadores diários. Quando perguntado quanto o feedback desempenha na sua tomada de decisão, Browder respondeu:

“Eu não sei como quantificar isso. O feedback de todo mundo passa pela sua mente. Não tem como evitar isso. Eu escutei opiniões da equipe de que certamente eu considero demais o que eu leio no Twitter. Eles se preocupam com o quanto isso influencia as direções que eu tomo.”

E este feedback não é somente positivo também. Na verdade, comentários que alguns podem considerar abusivos são levados em consideração também. De acordo com Browder “O que eu descobri é que as pessoas que estão mais bravas são muitas vezes as mais apaixonadas. Existe a chance de que eles só estão me zoando, mas é meu dever assumir que eles são todos jogadores de verdade que só estão realmente zangados.”. A maioria das pessoas não vai para o Twitter ou fóruns do jogo se eles não se importam de verdade, e ele acredita nisso a partir de experiências pessoais também.

Balancear heróis não é uma coisa fácil, e mais personagens significam mais complicação. Mesmo se os comentários da comunidade sobre certos talentos ou personagens estarem fortes demais, a decisão de fazer mudanças se resume a análise de dados. As pessoas podem dizer que um certo talento não é bom, mas a taxa de vitória está acima de 50% e vice e versa. O único tipo de criticismo que ele não acha útil são afirmações vagas, como “Eu não gosto do seu matchmaking.”. Em vez disso, Browder quer saber o problema específico em vez de uma vaga generalização, “Eu preciso saber o que eu posso fazer pra te deixar feliz.”

O futuro

“É muito fácil para um jogo se tornar extremamente conservador e se fechar a medida que avança. Eu realmente quero ter a esperança de após cinco anos de estar trabalhando no Heroes nós ainda sejamos capazes de nos surpreender e surpreender a comunidade com o que for que nós estivermos fazendo, seja um campo de batalha ou o design de um herói ou uma melhoria no sistema de ranqueadas.”

As metas futuras para o Heroes of the Storm são muito semelhantes as suas atuais. É sobre construir uma comunidade dedicada, mas não excluir novos jogadores. É sobre manter o jogo emocionante e imprevisível. Mas, principalmente, é sobre fazer os jogadores felizes.

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“A realidade de um jogo de graça só faz bem se ele tem um público grande e feliz. Isso é realmente tudo o que importa. Tudo acontece naturalmente depois disso. Se você tenta manipular o jogo, você o destrói. Você só consegue eSports de uma grande comunidade.  Nós só podemos apoiar os nossos streamers com uma grande comunidade,” disse Browder.

É por isso que suposições, como lançar herói extremamente fortes para aumentar os lucros geralmente não são verdade. A Blizzard não está disposta a ferir a sua reputação para fazer $500.000 extras ao propositalmente lançar heróis fortes demais. Caso você tenha esquecido, Activision Blizzard comprou um IP móvel por quase $6 bilhões de dólares no ano passado. É lógico que eles podem estar tentando espremer as últimas gotas de World of Warcraft com microtransações, mas produzir jogos que duram mais de 10 anos sempre foi o alvo da empresa.

Os jogadores também parecem esquecer que muitas vezes há tantos heróis fracos quando heróis fortes. Personagens como Artanis, Ten. Morales e Dehaka claramente não foram heróis muito fortes nos seus lançamentos e ainda poderiam se beneficiar de algumas melhorias e reworks. A maior razão para a discrepância no balanceamento é que alguns dias após o lançamento fornecem mais informações sobre um herói do que uma equipe jamais poderia testar pessoalmente, e é por isso que normalmente acontecem vários ajustes após um personagem chegar oficialmente no Nexus.

“Nunca é sobre o ganho a curto prazo. É sempre sobre a qualidade do jogo e apoiar a comunidade que nós temos,” Browder concluiu. “Se começarmos a aproveitar e espremer cada pequena oportunidade nós vamos ferir o jogo, e onde nós estaremos em dois anos?”


Traduzido e adaptado de – link.

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