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O diretor de produção Kaeo Milker e o condutor Engenheiro de Software Alan Dabiri contam pra gente sobre o dia-a-dia da criação e manutenção de Heroes of the Storm!

Interview-Kaeo-Alan

Alan Dabiri (na esquerda) e Kaeo Milker (direita) têm um monte de histórias do Heroes para contar. Desde os primeiros estágios do desenvolvimento do jogo, esses dois têm sido os responsáveis por dois departamentos completamente diferentes com problemas similares. Como você lidera um grupo de desenvolvedores na criação de um jogo único que desafia os arquétipos do gênero, limites técnicos de design de Heróis, e a forma usual da Blizzard de fazer as coisas?

Dorazion, da GosuGamers, teve a oportunidade de bater um papo com Kaeo e Alan, e nós traduzimos tudo aqui para vocês!

Um novo estilo

Um dos problemas mais comuns no desenvolvimento do Heroes é consequência da forma como ele é entregue. Historicamente, a Blizzard tem feito principalmente jogos de caixa, entregues prontos, mas Heroes of the Storm é o primeiro jogo da Blizzard que requer constante entrega de conteúdo, e a equipe teve que se adaptar para atender às expectativas.

Embora tenha sido um desafio criar um MOBA do zero, também foi muito emocionante para a equipe. Como a Blizzard não tem outro MOBA, eles tiveram que mudar a forma como tudo foi estruturado e como eles validavam suas ideias, e trazê-las para as normas da Blizzard.

O que move o avanço tecnológico?

Heroes of the Storm começou como um jogo personalizado dentro de StarCraft II que foi mostrado na BlizzCon até que a equipe decidiu “Ei, isso é realmente divertido. Vamos levar isso para um próximo nível e colocar recursos de verdade nele.”

Eles nos dizem que isso tem sido basicamente o processo de design da Blizzard desde o início.

Nós sempre fomos grandes jogadores, normalmente nós vamos a um ponto e dizemos “Ok, nós amamos esse tipo de jogo, vamos trazer nossa visão dele. Vamos pegar tudo que nós gostamos de todos esses jogos e fazer uma fusão disso” e é exatamente isso que Heroes é – Kaeo Milker.

A recapitulação de morte é o exemplo perfeito de estar sempre ciente do que está acontecendo no espaço de um jogo em termos de gênero, mas ainda considerando o que faz sentido para o Heroes. As pessoas eram explodidas e diziam “Eu não sei o que me matou. Eu adoraria entender por que isso aconteceu”. E agora eles podem.

Outro exemplo disso é a mudança para o texto de combate flutuante. A Blizzard não sabia como eles queriam ou precisavam disso no jogo, mas os designers e desenvolvedores de interface se reuniram e trabalharam duro nele, e acabou que funcionou e ele ficou realmente legal. Essa mudança veio originalmente por causa da Li-Ming porque a equipe queria que fosse visível quando os acertos da Esfera estivessem no máximo alcance.

A equipe de Heroes tem crescido. Quando você olha para quando tudo começou eram 2 pessoas, e aí 5, depois 150+. E é essa entrega constante de conteúdo, e é implacável.

Mudanças “Under the Hood”

A Blizzard sublinha a extrema importância de adicionar novas ferramentas para o jogo, tal como os banimentos na Liga Heroica. Ao mesmo tempo, porém, a Blizzard também está trabalhando para melhorar em entregar conteúdo rapidamente, o que requer muitas mudanças que podem não ser imediatamente aparentes para os jogadores.

Antes do lançamento do jogo, o mecanismo dos patches levava muito tempo para liberar alguma correção, e agora a equipe tem como objetivo liberar novas coisas toda semana. Esse é o tipo de mudanças “under the hood” que estão acontecendo que os jogadores podem não necessariamente notar.

Melhorias no sistema têm sido necessárias para suportar os novos Heróis. Como um jogo 5 contra 5, HotS requer um monte de micragem e a equipe quer que isso seja o mais cirúrgico e responsivo quanto possível, com altos framerates.

Tudo isso é feito para apoiar a visão da Blizzard de lançar conteúdo o mais rápido quanto for possível.

Feedback da Comunidade

A equipe é muito ativa com a comunidade e está de ouvidos e olhos abertos para feedback, mas não pode fazer todas as mudanças que todo mundo sugere. Se eles fizessem isso, o jogo estaria correndo em muitas direções diferentes. A Blizzard precisa conduzir a direção para que o jogo vai, mas com a ajuda do feedback da comunidade como bússola.

Como o PTR ajuda

A equipe recebe um monte de relatórios significativos de bugs e mudanças de Heróis do PTR. Muitos problemas são encontrados através da equipe, mas ter a assistência da comunidade é essencial. Até mesmo liberar as notas de patch previamente inicia conversas significativas.

Em uma hora de PTR são feitos mais testes do que a equipe jamais poderia fazer sozinha. (Sim, é importante dessa forma)

Nós estamos fazendo isso mais rápido do que jamais foi feito na Blizzard, o que é algo com que eu estou impressionado ao considerar que nós somos notoriamente conhecidos por sermos um pouco lentos. — Alan Dabriri

Curiosidade

ChoGall

Cho’Gall inicialmente não eram dois heróis. Ele começou como um bruxo normal, mas a equipe enfiou na cabeça que queria quebrar as regras do jogo. Então eles decidiram “Bem, nós temos esse ogro de duas cabeças… Vamos jogar duas pessoas lá dentro e ver o que acontece!” -Dabiri

A mesma coisa aconteceu com o Murquinho, em que a equipe decidiu “Vamos fazer um herói que só fica morrendo!” e terminou sendo divertido.

Sgt. Marreta era originalmente o Horace Warfield.


Traduzido e Adaptado de – link.

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