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Todo mundo é um jogador profissional no coração, mas um perdedor na prática. Exceto eu. Eu sou realmente um profissional.

Tem sido um fato bem conhecido de tempos para cá que a maioria da base de jogadores em MOBAs ou Hero Brawlers — o gênero de jogo que a Blizzard classifica o Heroes —  são incrivelmente habilidosos. Não se deixe enganar pelo termo “jogador mediano”. Este jogador da média é tudo, menos mediano. Ele tem o conhecimento de um Challenger sábio no League of Legends, Dendi foi seu aprendiz de Pudge no Dota, e nem precisamos discutir suas habilidades em Heroes of the Storm.

 Mas existem aqueles poucos problemas que continuam o puxando para trás e o impedindo de fazer seu Rank refletir a sua qualidade de Skill. São esses “noobs, tóxicos companheiros de equipe” e esse “matchmaking quebrado”. 

Afinal de contas, isso é realmente verdade?

O efeito Dunning-Kruger representa um viés cognitivo sobre a influência do que os indivíduos pouco qualificados em gameplay sofrem de uma superioridade ilusória, avaliando erroneamente a sua capacidade como sendo muito maior do que realmente é. Este termo que se tornou tão notório na comunidade de jogos foi cunhado pelos psicólogos Justin Kruger e David Dunning em 1999, em sua publicação “Unskilled and Unaware of it: How Difficulties in Recognizing One’s Own Incompetence Lead to Inflated Self-Assessments”, que traduzido é: Sem habilidade e inconsciente disso: Como dificuldades em reconhecer  a própria incompetência levam a auto-avaliações infladas.

Um viés cognitivo, para simplificar, é quando nós fazemos conclusões sistemáticas sobre pessoas, situações e até mesmo nós mesmos que são ilógicas ou contradizem a racionalidade. Dessa forma, nós criamos uma bolha ao redor da nossa percepção que é chamada de “realidade subjetiva”, que determina a nossa realidade de acordo com essas nossas percepções equivocadas. A melhor maneira de se conquistar um viés cognitivo é ter consciência dele. Isso, porém, é muito mais difícil do que parece.

 Em quatro estudos, Dunning e Kruger descobriram que os participantes com 25% das pontuações mais baixas em testes de humor, gramática e lógica superestimavam grosseiramente o seu desempenho nos testes e habilidades. Um exemplo dessa superestimação é o fato de que mesmo que um deles estivesse em 88º lugar, ele estimava que sua posição seria a 38ª. Paradoxalmente, com melhoria na habilidade, os participantes começavam a desenvolver uma melhor auto-consciência e a reconhecer suas limitações com muito mais precisão. A argumentação principal na teoria do efeito Dunning-Kruger é a afirmação de que as habilidades que mostram competência em um determinado domínio são as mesmas habilidades necessárias para avaliar competência nesse mesmo domínio — a própria ou a de qualquer outra pessoa.

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Capacidade de raciocínio lógico e desempenho do teste em função do desempenho do teste real (Estudo 2).

Mas como isso se aplica ao Heroes of the Storm ou qualquer outro jogo? Bem, uma pessoa que é influenciada por esse viés não só superestima suas próprias habilidades, ele também subestima as habilidades dos outros e é muito mais provável que ele vá colocar a culpa do engage que falou, o objetivo perdido e finalmente a derrota no jogo em outros. Isso é chamado de “locus of control“.

Pessoas com um locus of control interno acreditam que as coisas acontecendo com eles estão em seu controle, assim, eles são mais propensos a olhar para si mesmos e não para outros, e as pessoas com um locus of control externo acreditam que eles não podem influenciar a forma como sua vida acontece, e eles atribuem os resultados finais a fatores externos e ambientais. E o ambiente de Heroes of the Storm são os seus companheiros de equipe e o Dustin Browder.

Por Dustin Browder eu quero dizer o matchmaking. Em um MOBA ou Hero Brawler, é ridiculamente fácil culpar o matchmaking por suas perdas. A “coincidência” é que quanto mais cai o MMR, Elo, Rank ou qualquer tipo que a classificação ranqueada seja, mais as pessoas culpam o matchmaking. Essa tendência criou o mito do “Elo/MMR hell”, um lugar na Ladder, nos Ranks, que é criado por um desenvolvedor, porque eles gostam de ver sua experiência no jogo desmoronar. É claro que foi provado que esse “inferno” não existe em inúmeras ocasiões.

O fenômeno que mais tira o crédito da existencia do MMR Hell é o “boosting”, ou Elo Job, ou até trabalhos em desenvolvimentos de gameplay. Serviços em que você paga um jogador extremamente habilidoso para jogar em sua conta, ou trabalhar em você como jogador para impunsioná-lo no MMR para uma boa classificação (como um coach). O fato de que uma pessoa pode ser paga para aumentar o seu rank significa que a habilidade para sair do MMR Hell é alcançável. Você simplesmente não a possui, ou perde tempo demais tentando culpar fatores externos ou a negar a si mesmo a perspectiva de um dia alcançá-lo.

reasons why I lose in Hero League-1

Apesar dessa evidência, as pessoas que sofrem desse viés ainda encontram formas de racionalizar as suas experiências ruins. Quando perdem, é por causa da Nova que ficou no bot a partida inteira e não veio ajudar a equipe. Não tem nada a ver com o fato de que sua precisão com as habilidades é inferior a 20%, e o seu posicionamento é abismal, e eles cismam em spammar a mesma build de talentos que eles viram em uma stream do Grubby no Alfa. Essa recusa em procurar a culpa em si mesmo, e buscar ela desperadamente em outros fatores cria um ciclo de falha que se estende muito mais longe do que só em um jogo.

Uma possível racionalização sobre o matchmaking sendo ajustado especificamente para destruir os seus jogos pode ser a de que a Blizzard se sente ameaçada de que eles são tão bons que se eles não forem prejudicados pelo matchmaking, eles irão atingir uma posição que antes acreditava-se ser… inalcançável. Uma conspiração dessa escala pode ser verdade, mas até alguma evidência ser encontrada, o efeito Dunning-Kruger parece ser a explicação mais plausível.

Agora, é verdade que o jogo tem alguns problemas de matchmaking. Esses problemas atormentam os jogadores do topo, as pessoas acima e em torno de 4k de MMR. No entanto, para a maioria da base de jogadores, esses problemas são estatisticamente insignificantes e não são também a razão pela qual eles estão presos nessa colocação baixa.

Como em qualquer outro jogo, se você joga o suficiente, e consistentemente bem, você vai subir na classificação. Essa não é uma opinião pessoal, isso é estatística básica. E quando isso acontece no matchmaking atual, quando você alcança o topo você pode realmente encontrar alguns problemas. Mas não questões envolvendo o seu MMR ou Rank. Os problemas que você podem encontrar afetam o seu prazer no jogo, como ser cada vez mais incapaz de cometer erros e sair impune por isso, ou de jogar de uma forma mais leve, sem pressão de ser uma partida de alto nível. Assim, apesar de tudo, as questões referentes ao matchmaking não afetam o jogador profissional no ranque 20. Mas não se esqueça, ele está no ranque 20 porque o Dustin detesta ele e mantém um funcionário designado para arrebentar seus jogos.

Texto traduzido e adaptado de – link.

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