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Este é um post convidado, criado originalmente por xDaunt e traduzido para a comunidade brasileira por Felipe Lopes.

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Uma das críticas mais comuns no HotS é que os jogadores individuais são muito dependentes da qualidade do jogo de seus companheiros de equipe para ganhar. Em outras palavras, é impossível para um jogador “carregar” a partida. A fonte dessa crítica é principalmente a base de jogadores com experiência em outros MOBAs (como DotA e LoL), onde um herói pode tornar-se forte o suficiente para derrotar sozinho cinco heróis inimigos. A mecânica diferente em HotS — particularmente a falta de itens — criou a percepção equivocada de que os jogadores individuais não podem ter impacto suficiente sobre um jogo que possa levar sua equipe à vitória. Esta percepção causa uma sensação de desesperança em jogadores que se sentem assim, e estão presos em um grande limbo do MMR.

Como é o “carregar” no HotS

Entender o “carregar” começa com uma compreensão de como as equipes vencem. O único objetivo que conquista a vitória é a destruição do núcleo inimigo. Para isso, basta apenas destruir uma fortaleza inimiga que o exponha. Há muitas maneiras de se chegar a esse objetivo final, então o que faz com que um time conquiste a vitória antes do outro?

Jogadores novatos cometem o erro de se concentrar em um ou dois pontos-chave durante o jogo. Teamfights cataclísmicas, pick-offs, combates desfavoráveis, entre outros, são vistos como motivos pelos quais uma equipe supera a outra. Estes eventos são importantes, mas focando somente neles você ignora totalmente o contexto mais amplo do jogo. Considere a seguinte situação: um jogador de sua equipe foi pego fora de posição de maneira estúpida. Com certeza ocorreram uma série de coisas ao longo da partida e que culminaram nessa decisão idiota. Há grandes chances de que as suas ações ao longo do jogo contribuíram para isso de uma forma ou de outra, mesmo que não pareça óbvio para você de imediato.

Por exemplo, vamos pensar em um jogo hipotético no Condado do Dragão. Ambas as equipes estão no nível 20. Cada um perdeu uma fortaleza, de modo que o núcleo está exposto. Assim que a fase da captura do objetivo começa, o Illidan da Equipe Azul estupidamente avança no inimigo e morre (é sempre Illidan, não é?). Com uma vantagem numérica, a Equipe Vermelha é capaz de capturar facilmente o dragão e ganhar o jogo. Por que a Equipe Azul perdeu? De imediato culpam o idiota do Illidan, quando na verdade o problema vai muito além! Considere o seguinte: por que ambas as equipes são nível 20? E em pé de igualdade durante o jogo? Por que a Equipe Azul não tem uma vantagem de dois níveis? Por que não uma vantagem de três ou quatro níveis? Por que a Equipe Vermelha se manteve? Por que a Equipe Azul, anteriormente, perdeu uma fortaleza? Mais especificamente, quais as oportunidades que os membros da Equipe Azul deixaram de aproveitar no início do jogo que resultaram nas equipes estarem em pé de igualdade nesse ponto específico do jogo?

Considerando que a Parte II desse artigo foca na variedade de erros durante o jogo, aqui, nós vamos focar em um tipo diferente de erro: a oportunidade perdida. Estes erros específicos são incrivelmente insidiosos. Eles são muitas vezes longe de serem óbvios, mas o seu impacto cumulativo não é menos importante do que o erro do Illidan da Equipe Azul na situação descrita acima. A verdade é que é muito mais difícil uma equipe perder quando se tem uma grande vantagem sobre a equipe inimiga. O que separa os melhores jogadores dos bons jogadores é a capacidade de aproveitar as oportunidades para dar à sua equipe uma vantagem, como o efeito “bola de neve”. Assim, a sua equipe deve focar em posições estratégicas afim de evitar que um dos companheiros cometa erros.

Portanto, o “carregar” do HotS é a capacidade de cada jogar criar vantagens diferentes para sua equipe, que de maneira cumulativa fazem a vitória muito mais provável do que poderia ser. Note como esta definição está redigida em probabilidade. Obviamente, um jogador não pode controlar as ações dos outros quatro membros de sua equipe (isto não seria bom…). Os jogadores vão fazer coisas estúpidas apesar de toda a liderança e persuasão dos outros companheiros de equipe. Tudo o que pode ser controlado é a probabilidade de que essas ações estúpidas irão resultar em uma perda.

Aproveitando a vantagem

Então, quais são as vantagens que os jogadores podem prover às suas equipes? Elas podem ser uma série de coisas: uma morte oportuna, a destruição de um forte, captura de um acampamento, e assim por diante. Mas o que estamos realmente buscando é um objetivo concreto e repetível. Este objetivo — a vantagem que é mais importante para fornecer consistência a equipe — é a vantagem de experiência (vantagem de nível).

Vamos rever os fundamentos principais da experiência. Em primeiro lugar, a experiência é o único recurso que proporciona a melhoria do herói no jogo. Experiência desbloqueia atributos adicionais e habilidades adicionais através de seleção de talentos. Em segundo lugar, existem três fontes principais de experiência: matar lacaios do inimigo, destruir torres, fortalezas, etc. e matar heróis inimigos. Algumas outras coisas também concedem experiência como lacaios de objetivos e mercenários, mas vamos ignorá-los por razões de simplicidade. Portanto, ter a vantagem de experiência é resultado de: matar/destruir o maior número possível de coisas que dêem experiência, e negar ao inimigo a oportunidade de destruir essas mesmas coisas.

É evidente que há muito o que fazer dada a natureza mutualmente exclusiva de muitos destes objetivos. Não é possível empurrar um forte e contribuir para uma teamfight no outro lado do mapa ao mesmo tempo. O que é necessário é uma ordem de prioridades. Esta ordem será sempre dependente das circunstâncias daquele determinado momento daquele determinado jogo, mas considere o seguinte a ser uma orientação geral do que o processo de pensamento deve ser quando você está tentando “carregar” sua equipe:

  • Esteja em todas as principais teamfights: As teamfights são sempre os momentos mais importantes do jogo, dada a quantidade de experiência que é concedida à equipe vencedora por causa de abates, e a probabilidade de que a equipe vencedora será capaz de capturar um importante objetivo de mapa depois, acumulando, assim, ainda mais experiência. Se você não está lá, você está, na melhor das hipóteses, deixando o seu destino ao acaso. Na pior das hipóteses, você está fragilizando o seu time, forçando-os a enfrentar uma situação de desvantagem. Estar presente para teamfights exige um certo grau de antecipação e map awareness. Esteja lá para iniciar a luta se as circunstâncias forem favoráveis. Quanto mais teamfights o time completo estiver presente e quanto mais destas você ganhar, maior a chance que você ganhe suas partidas.
  • Execute ganks bem-sucedidas: Kills de heróis são o caminho mais importante para adquirir uma vantagem de experiência. Não só a experiência para sua equipe, mas por negar experiência para o time adversário se uma lane é deixada vazia como resultado de uma morte. Os melhores jogadores procuram ativamente oportunidades para garantir mortes durante a fase de lanes; eles evitam jogar de forma passiva. Mas, atenção, oportunidade é diferente de burrice. Sair atrás de kills nesta fase é muito perigoso e pode criar oportunidades para o time inimigo. Tal como acontece com quase todo o resto, a chave para o sucesso é o map awareness, reconhecendo a oportunidade quando ela surgir. Procure oportunidades para criar situações vantajosas para o seu time em relação ao time adversário. Estas situações são ouro puro. No entanto, tenha em mente que uma gank malsucedida pode criar uma oportunidade para o inimigo, pois uma de suas lanes ficará vazia e seu time perderá a preciosa experiência.
  • Counter-ganking: Executar investidas bem-sucedidas é importante, e isso também significa que é importante para o sucesso do time inimigo. Inevitavelmente, você vai ter companheiros que se expõem o tempo todo. Normalmente eles vão estar empurrando sua lane, enquanto vários heróis inimigos estão desaparecidos. Os melhores jogadores vão reconhecer estas situações e virão ao auxílio de seus companheiros de equipe. Feito isso, você pode ser capaz de virar sozinho uma situação ruim, salvando seus companheiros de equipe e matando um herói inimigo ou dois. Estas são oportunidades que não podem ser perdidas.
  • Pressionar as lanes, absorver a experiência, e acampamentos mercenários: Se não houver teamfights, então você deve estar em uma lane, no mínimo absorvendo a experiência. Se você pode tomar com segurança uma torre ou um forte, então com certeza faça. Oportunidades são criadas quando o time inimigo não tem uma fonte para se recuperar ou uma torre para defendê-los. Se você pode rapidamente e eficientemente capturar um acampamento de mercenários de forma que vá te garantir uma vantagem, então o faça também.

O tema mais comum a esta lista é a importância de estar fortemente envolvido em qualquer combate PvP que ocorre ao redor do mapa. Quanto mais você estiver envolvido nesses combates, mais você poderá assegurar abates para sua equipe e salvar seus companheiros de sua própria estupidez. E aqui está um ponto crítico que você deve observar: Eu não disse que a capacidade de carregar é limitada a uma classe específica no jogo. Um herói de suporte bem jogado, que está ativamente engajado no aspecto PvP do jogo e nos objetivos, pode carregar uma equipe. Causar dano é importante, mas manter seus companheiros de equipe vivos e fornecer outra utilidade em teamfights é fundamental também.

Por fim, não se deixe enganar pela simplicidade com que estou apresentando esta questão. Carregar um jogo de maneira eficiente significa estar no lugar certo, na hora certa, de forma consistente, e é algo incrivelmente difícil de fazer. Mesmo os melhores jogadores erram e perdem oportunidades. Ainda assim, você vai achar que o seu gameplay vai melhorar muito se você fizer um esforço dedicado para seguir esta lista.

Conclusão

O sucesso das partidas em Heroes of the Storm resume-se à tomada de decisões inteligentes, seja escolhendo o herói certo para aquela situação ou evitar mortes desnecessárias. Estas decisões devem ser tomadas com experiência e uma certa compreensão do jogo. Embora este guia não possa explicar tudo, espero que ele proporcione um bom ponto de partida para todos aqueles que desejam melhorar sua qualidade de jogo e subir para o Ranque 1. Esta é minha contribuição para a comunidade brasileira e espero mesmo que todo o trabalho que deu traduzir esse guia seja de imenso valor.

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