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Este é um post convidado, criado originalmente por xDaunt e traduzido para a comunidade brasileira por Felipe Lopes.

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Agora que nós descobrimos como escolher heróis, é hora de discutir o jogo. Vamos abordar este assunto a partir de inúmeros ângulos.

O erro fatal

A regra número um para um jogo correto é: “Não seja estúpido.” Os jogadores que rotineiramente são causas significativas de suas equipes perderem os jogos, eles simplesmente nunca irão alcançar o Ranque 1. Não importa o quão boa a mecânica de um jogador é, se um dos membros simplesmente não para de fazer besteira o tempo todo, o time irá perder. A completa eliminação dos seus próprios erros é o primeiro passo no caminho para o sucesso neste jogo.

O único erro que os jogadores cometem, que na maioria das vezes custa a vitória das equipes, está em morrer desnecessariamente. Apesar do que os menos informados entre nós podem dizer, cada morte é significativa. Mesmo no início do jogo quando temporizadores de respawn são baixos, as mortes resultam muito rapidamente em uma equipe ganhando uma vantagem de experiência sobre a outra. A menos que você esteja sacrificando-se para que sua equipe possa vencer decisivamente teamfights, a morte é sempre ruim. Se você tiver o maior número de mortes em sua equipe, é provável que você esteja fazendo um péssimo trabalho — especialmente se você é responsável ​​por uma elevada percentagem de mortes de sua equipe.

A atitude adequada para a morte é o seguinte: “Eu morri porque eu fiz algo errado.” Então, vamos dar uma olhada em alguns dos erros mais frequentes que resultam na morte dos jogadores.

  • Heróis inimigos em maior número: Esta é uma das principais causas de mortes desnecessárias. Um ou mais jogadores de uma equipe — mas menos do que o total de cinco –- avançam em cima de vários jogadores da equipe adversária, e acabam por ser pegos em uma situação de inferioridade numérica, resultando em um ou todos eles morrendo. Nunca façam isso! Nunca avancem em jogadores do time inimigo, a menos que 1) você tenha a sua equipe completa com você, ou 2) você sabe onde o resto do time inimigo está e não tem que se preocupar em ser pego em uma situação de desvantagem numérica. Dois heróis defendendo um forte contra um empurrão de 4 pessoas não vai salvar o forte, ele só vai resultar na equipe adversária matando dois heróis e levando um forte, quando do contrário só iriam levar um forte. E pelo amor de tudo que é sagrado, não desafie o time adversário em um objetivo antes de sua equipe chegar na íntegra. Fazer isso só vai resultar em coisas ruins acontecendo. Sim, alguns de seus companheiros de equipe podem ser estúpidos por não chegar em tempo útil a um objetivo, mas você seria o maior idiota se fosse para cima deles sozinho.
  • Mofar em apenas uma lane: Muitos jogadores, principalmente especialistas, acham que só devem empurrar as lanes o jogo inteiro, muitas vezes não prestando atenção no mapa ou onde os inimigos estão. Estes jogadores são alvos muito fáceis para ganks. Empurrar uma lane é bom, mas isso deve ser feito de forma inteligente. Tenha consciência do que acontece no mapa! Se você não tem conhecimento de onde o resto do time inimigo está, você provavelmente deve recuar. E lembre-se do seguinte: a culpa é sua, se você morrer para um gank por estar fora de posicionamento enquanto está empurrado sua lane, independentemente de seus companheiros de equipe, a culpa é sempre sua nesta situação.
  • Mofar em Teamfights: Também conhecido como “o suicida”, isso é o que acontece quando os jogadores partem para cima do inimigo sem pensar, ou apenas fazem isso o jogo inteiro. Perseguir jogadores quase mortos, geralmente é uma má ideia; incentivar teamfights desnecessárias também é bem estúpido; avançar ou perseguir jogadores que já estão em uma zona segura, debaixo de uma torre ou protegidos por aliados é uma grande estupidez, mesmo se o mesmo estiver com a vida bem baixa. E, claro, para que pegar o ovo do Murquinho quando o mesmo está protegido por torres? Você deve ser consciente de seu posicionamento, isto evitará que coisas ruins aconteçam a você e à sua equipe.
  • A síndrome do Superman: Esta é a situação em que alguém estupidamente oferece-se como um alvo, resultando em morte instantânea. Normalmente estas pessoas estão jogando com heróis menos resistentes e vagueiam à frente de seu tanque, ou de outra forma tentam fazer algo bonito com seu posicionamento de b****. Assim, são atordoados ou enraizados, e, enfim, explodidos! Deixe me dizer o seguinte: o posicionamento de todos que estiverem com um herói menos resistente (como Jaina, Kael’thas, Sgt. Marreta) é absolutamente atrás, ou escondido. De um modo geral, o time inimigo nunca deve ver personagens como estes até que uma teamfight comece. Caso contrário, o time adversário vai focar suas principais habilidades neles e coisas ruins vão novamente acontecer. Por último, lembre-se do seguinte: só porque você está escondido em um arbusto, não significa que você está em um local seguro. A eliminação destes tipos de erros de seu jogo irá ajudá-lo a melhorar mais do que qualquer outra coisa que é discutida neste artigo.

Saiba observar o Mapa!

Se você estava prestando atenção aos meus comentários sobre a forma como os jogadores rotineiramente morrem de forma estúpida, você deve ter notado um tema bastante comum: a falta de map awareness (atenção ao mapa). Saber ler/observar o mapa é um conceito importante de que os jogadores devem ter uma boa compreensão se eles querem ser bons em qualquer coisa no HotS. Então, vamos falar sobre isso.

Simplificando, o map awareness é saber exatamente o que está acontecendo no campo de batalha a qualquer momento durante o jogo. Isso inclui conhecimento de onde cada jogador está, quais objetivos estão abertos, que acampamentos estão disponíveis e as lanes que estão sendo empurradas. Criticamente, os jogadores com uma boa leitura do mapa sempre sabem onde os jogadores inimigos estão, mesmo que não sejam visíveis no mapa. O poder dessa intuição é evidente. Saber ler/observar o mapa permite que os jogadores tanto evitem problemas quanto criem oportunidades para punir o time adversário e assim criar uma vantagem.

Você pode estar se perguntando como se adquire esse poder místico. O item mais importante na tela do computador em jogo é o canto inferior direito. O mini-mapa é a melhor fonte de informações a qualquer momento durante o jogo. Um breve olhar para ele vai mostrar quase tudo o que você precisa saber sobre o estado atual do jogo, o que irá, em seguida, iniciar o seu processo de tomada de decisão estratégica. A conclusão lógica, portanto, é que os jogadores devem olhar para o seu mini-mapa com frequência. Com que frequência? A cada dois segundos, a menos que você esteja participando de um teamfight 5v5. Você deve fazer disto um hábito mecânico.

Ao olhar para o mini-mapa, há várias coisas que devem ser contabilizadas:

  • Jogadores inimigos que são visíveis e onde eles estão localizados (incluindo os que são mortos);
  • Quais jogadores inimigos não são visíveis (ou seja, quais os jogadores inimigos estão em falta) e onde esses jogadores foram vistos pela última vez;
  • Onde estão seus companheiros de equipe;
  • Quais acampamentos estão abertos, e que tenham sido tomados;
  • Que lanes estão sendo empurradas e com uma vantagem inimiga ameaçadora;
  • Se e quando quaisquer objetivos do mapa estão ativos.

As respostas a estas perguntas, quando combinadas com a experiência de jogo, podem dar-lhe uma ideia muito precisa sobre o que os jogadores inimigos estão fazendo, o que eles estão propensos a fazer, e, consequentemente, as oportunidades que estão disponíveis para sua equipe. Aqui estão algumas das regras mais gerais para manter em mente quando se deduzir o que o time adversário está para fazer:

  • Objetivo do mapa ativo: Alta probabilidade de que vários heróis inimigos estão dentro ou vão chegar no objetivo do mapa: esta é a mais evidente das regras e, consequentemente, bastante auto-explicativa. Os objetivos são importantes, e cada equipe vai priorizá-los. Eu estou mencionando este primeiro, porque altera o cálculo das outras regras abaixo.
  • Herói inimigo (especialista) em falta + acampamento mercenário aberto do lado inimigo: Alta probabilidade de que o herói inimigo ausente(s) está tomando os acampamentos. Esta regra deve ser ajustada para ter em conta que heróis inimigos estão faltando e o histórico comportamental dos heróis inimigos desaparecidos. Se o inimigo, exemplo, Gasganete que focou na lane durante todo o jogo de repente desaparece, ele está provavelmente em um acampamento. Agora se for uma Kerrigan por exemplo, que desapareceu e ela tem repetidamente atacado sua equipe por todo o mapa, ela provavelmente está se preparando para atacar novamente em vez de tomar um acampamento. Você também deve contabilizar os tempos dos objetivos até ficarem ativos novamente, é muito comum para os bons jogadores ficarem de olho no tempo de respawn dos acampamentos mercenários para assim poder coincidir com o empurrão de uma lane, quando um objetivo do mapa é conquistado. O exemplo mais comum disso é a captura do chefe de fase quando a equipe inimiga está (ou quase está) amaldiçoada no mapa Clareira Maldita.
  • Heróis inimigos em falta + sua equipe acabou de ser destruída em uma teamfight do seu lado do mapa + acampamentos para fazer do seu lado do mapa: Alta probabilidade de que vários heróis inimigos estão tomando seus acampamentos, equipes inteligentes pressionam agressivamente sua vantagem após ganhar um teamfight. Normalmente, eles vão fazer um ou mais dos seguintes itens:
    • Empurrar suas fortalezas continuamente, ou o núcleo.
    • Capturar um objetivo do mapa.
    • Capturar um chefe
    • Tomar acampamentos. Capturar mercenários do lado de sua equipe do mapa é mais comum no início do jogo, especialmente quando as outras opções não estiverem disponíveis e também quando a teamfight ocorreu do lado de sua equipe do mapa.
  • Fortemente empurrando uma de suas lanes: Grande probabilidade de que pelo menos um herói inimigo virá à lane para continuar empurrando. Empurrar uma lane tem dois efeitos importantes. Primeiro, ele estende o controle do mapa, dando mais espaço para o inimigo agir livremente e construir uma linha de ataque mais eficaz depois que uma das torres cair. Em segundo lugar, ele força o time adversário a responder e neutralizar o impulso, para que não perca torres, fortalezas, e mantém, assim, uma vantagem de experiência para a sua equipe. Combinados, esses dois efeitos dão-lhe informações adicionais sobre onde os heróis inimigos estão suscetíveis e o que eles estão planejando. Em outras palavras, isso faz com que o time adversário seja mais previsível, proporcionando-lhe a oportunidade de explorar essa previsibilidade com um movimento agressivo da sua própria equipe, criando emboscadas, pegando um objetivo de mapa, roubando acampamentos locais/chefes, etc. E, claro, você também deve ser cauteloso para não ser morto e ser pego desprevenido quando empurrar uma lane. Certifique-se de que você não está exposto demais.
  • Time inimigo inteiro em falta + chefe aberto + três ou mais jogadores do seu time morreram: Alta probabilidade de que o time adversário está em ou perto do chefe. Isso não quer dizer que o time inimigo está necessariamente pegando o chefe. Acontece que muitos times agem de forma inteligente e atraem o time inimigo para perto e assim criam uma armadilha. Aproxime-se sempre com cuidado e mantendo o seu posicionamento, caso contrário, você será o candidato perfeito para o meme “É uma cilada, bino”.
  • Você está visível para o time adversário + heróis inimigos não estão visíveis: Cuidado, você provavelmente deve recuar, muitos jogadores não se preocupam com isso, ou muita das vezes esta situação passa despercebida, e quando dão por conta são final mente pegos fora de posicionamento e avançados demais, e novamente lembre-se é totalmente culpa sua. Verifique sempre o mapa, arbustos e em volta antes de tentar uma investida sobre uma torre quase conquistada. Sempre tenha cuidado ao mover ao redor do mapa.

Eu não posso enfatizar o suficiente o quão importante é a leitura do mapa. Mapas de rotação pesada como Condado do Dragão, Baía do Coração Negro e Tumba da Aranha Rainha serão sempre dominados pelos times e jogadores com boa leitura/observação do mapa. Da mesma forma, ter consciência do mapa, mais do que qualquer outra coisa, ajudará a evitar erros durante as partidas. Tire um tempo para desenvolver essa habilidade.

Iniciando um PvP

Cada batalha contra o time inimigo (PvP) acarreta riscos significativos. Perder uma luta, mesmo que seja com apenas uma perda para o seu time, dá uma certa vantagem ao time adversário, e, no final, pode resultar em derrota instantânea. Por esta razão, decidir quando lutar é uma decisão extremamente importante que deve ser feita com cuidado. Aqui estão algumas das considerações mais importantes:

  • Nunca inicie uma luta ou invista em teamfights antes do nível 10, apenas se necessário. Morrer no início do jogo definitivamente não é um bom negócio, a não ser que seja um objetivo importante. Evite as batalhas, acumule experiência e tente o mais rápido possível atingir o nível heroico, do contrário como já citamos acima, seria estupidez demais tentar levar uma torre ou seguir para vários inimigos.
  • Quem tem a vantagem numérica? Pelas razões acima referidas, engajar-se em qualquer luta onde você potencialmente poderia ser morto e ajudar o time inimigo a conquistar um objetivo é uma péssima ideia, por isso seja cauteloso quando está com a faca e o queijo na mão. Certifique-se de que você está ciente de onde seus companheiros de equipe estão e o lugar onde o resto do time inimigo está antes de tentar qualquer investida.
  • Observe o nível de cada equipe. Vantagens de nível importam, os atributos extras sozinhos fazem uma diferença significativa, mas vantagens de talentos são os fabricantes das diferenças reais. A equipe que tiver um ou mais talentos extras provavelmente ganhará uma teamfight. Devido a isso, os jogadores precisam estar atentos, não só no nível do inimigo, mas também nos talentos antes de tentar uma teamfight. Considerem atrasar o combate para obter um novo nível de talentos antes da investida. Da mesma forma, eles devem considerar se o time adversário vai bater um nível crítico (como bater o nível 10 e ter acesso a suas habilidades heroicas) no meio do teamfight
  • O quão saudável está a equipe? Isto é bastante simples: evite teamfights se os companheiros da equipe estão com pouca vida e mana. Basta voltar para a base e viver para lutar outro dia.

Aqui está um outro conceito simples: não ter acesso a suas habilidades heroicas é uma grande desvantagem em uma luta. Anteriormente, discutimos a importância do mini-mapa. Os talentos também são mostrados através do atalho TAB e é interessante você estar por dentro do que cada jogador escolheu. Essa tela mostra quais habilidades heroicas a sua equipe e equipe inimiga escolheu e ainda quanto tempo resta na recarga caso a mesma tenha sido utilizada. Da mesma forma, os jogadores devem tomar nota mental de quando o jogador inimigo usar suas habilidades heroicas, assim, criando uma vantagem e oportunidade para uma possível teamfight.

Mesmo que sua equipe esteja quase ganhando, às vezes é melhor evitar teamfights para considerações estratégicas maiores. Por exemplo, Templo Celeste e Baía do Coração Negro são mapas com poderosas mecânicas de mapa que podem nivelar a base inimiga para você, eliminando a necessidade de empurrar. Não há necessidade de correr o risco de uma grande luta quando sua equipe pode esperar pacientemente para ver a mecânica do mapa ganhar o jogo. Da mesma forma, sua equipe deve estar consciente de se engajar em uma teamfight quando suas fortalezas estão sendo fortemente pressionadas. O melhor movimento pode ser a recuar e limpar a lane.

Está numa situação de vida ou morte? Mesmo que seja uma missão suicida, algumas batalhas devem ser encaradas como um último esforço para salvar a partida. Normalmente estas situações ocorrem quando o time adversário tem uma vantagem de nível e está prestes a garantir uma vitória por qualquer apreensão, um chefe ou um objetivo de mapa. Se este for o caso, então você realmente não tem muito a perder.

Táticas de PvP

O ator Fred Thopmson observou no filme A Caçada ao Outubro Vermelho, que “Os russos nunca tomam uma lixeira sem um plano”. Quando se trata de PvP e combate em HotS, bons jogadores sempre têm planos, bons jogadores sempre sabem os seus papéis, e assim o sucesso de uma batalha está garantido. Comunique as suas intenções aos seus companheiros de equipe, e em seguida, siga o plano com foco.

Isso levanta a questão do que deve fazer um determinado jogador em uma teamfight. A resposta é um dos nossos favoritos: “Depende.” Procure os guias detalhados do herói e para o jogo para ver como certos heróis se encaixam dentro de composições da equipe, quais os seus pontos fortes para a equipe e como eles podem ser usados ​​para ferir a equipe inimiga. Ainda assim, existem algumas regras básicas que se aplicam em geral:

  • Não descarregue todas as suas habilidades de dano em tanques inimigos, a menos que ele esteja completamente isolado ou não existam outros alvos disponíveis. Tanques geralmente têm uma tonelada de pontos de vida, mitigação de dano e auto-cura. Eles não morrem facilmente, e eles também tendem a causar o mínimo de dano e representam pouca ameaça para a sua equipe. Se você está descarregando dano nos mesmos enquanto o time adversário está despejando dano em seus suportes ou assassinos, você provavelmente vai perder. Bons jogadores sabem quem focar e isso deve ser feito em heróis que oferecem um risco maior para a sua equipe. Caso o tanque seja seu único alvo, tente guardar habilidades de recarga maior para a backline.
  • Os primeiros heróis inimigos a morrer devem ser sempre os maiores causadores de dano. Estes são os heróis que irão prejudicar a sua equipe se forem ignorados. Tenha um plano para lidar com eles.
  • Evitem aglomeração excessiva quando há um risco de ser atingido por uma grande habilidade em área. Nada vai acabar mais rápido com uma teamfight do que vários jogadores serem pegos por um grande combo, como Anel de Gelo seguido de uma Nevasca, e para finalizar um Disparo Preciso da Nova que vocês nem ao menos viram. Estejam atentos a isso e mantenham o espaçamento para minimizar o impacto dessas habilidades devastadoras.
  • Não persigam heróis inimigos feridos quando a teamfight ainda não acabou. É estúpido um jogador que persegue um herói ferido, enquanto o resto da sua equipe fica pra trás e é abatida. Certifique-se de que sua equipe irá controlar o campo no final de uma teamfight antes de perseguir heróis feridos.
  • Seja muito cauteloso sobre o uso de habilidades de fuga para fins ofensivos. Como você provavelmente agora sabe, morrer é muito ruim. Habilidades de movimentação, tais como Tunô Barril e Translação do Zeratul são incrivelmente valiosas, porque elas podem ser usadas ​​para fugir de uma situação de quase morte. Em teamfights, há sempre um risco de que um determinado herói vá ser exposto a uma situação fatal (principalmente assassinos corpo-a-corpo). Ter um método de escape ajuda a manter sua equipe em pé de igualdade com o time adversário. Portanto, essas habilidades de fuga geralmente devem ser preservadas. Seja muito hesitante para usá-las para fins ofensivos, ou ela fará falta quando houver real necessidade.

Acampamentos de Mercenários

Acampamentos são provavelmente uma das mecânicas mais incompreendidas em HotS. O jogador médio vê que um acampamento está aberto e, normalmente, decide capturá-lo sem levar em conta qualquer outra coisa. Na melhor das hipóteses, isso resulta nos mercenários morrendo na lane sem tirar proveito algum. Na pior das hipóteses, você acaba perdendo o acampamento e morrendo para o time adversário. Tal como em tudo no HotS, a decisão de quando se tomar um acampamento deve ser feita com cuidado.

Essa decisão começa com uma compreensão da função dos acampamentos: Eles devem ser encarados como um recurso a mais para empurrar as lanes. Como foi discutido anteriormente, empurrando uma lane se cria uma ameaça ao time adversário, que deve responder rapidamente. O importante é entender quando usar esse recurso; Se os acampamentos são acionados em um momento em que o time inimigo não tem qualquer outra ameaça para enfrentar, ele vai simplesmente matar os seus mercenários antes de terem tido a oportunidade de fazer qualquer trabalho para você. Por outro lado, se você tomar um acampamento antes de uma fase de objetivo do mapa, então você terá criado um dilema para a equipe adversária: derrotar seus mercenários, ou potencialmente desistir do objetivo. Este dilema se torna muito mais agudo quanto mais longo o jogo se torna.

Há algumas exceções a esta regra. Se sua equipe estabeleceu controle sobre os acampamentos do time inimigo (ou seja, sua equipe acaba de ganhar lanes de uma equipe na teamfight ou os inimigos são fortemente empurrados para a base), vá em frente e tome esses acampamentos enquanto pode. Mesmo que o momento da apreensão não seja o ideal, você ainda vai estar negando seus adversários um importante recurso do mapa.

O que você não deve fazer é tomar acampamentos em detrimento do objetivo do mapa. Por exemplo, você deve sempre priorizar reunir as sementes do jardim ou coletar o tributo do que pegar um acampamento. Em mapas como O Condado do Dragão, você pode pegar acampamentos e usá-los para ajudar a proteger o Cavaleiro Dragão, mas apenas faça isso caso não vá prejudicar o seu time. Novamente, a chave aqui é capturar segundos antes de pegarem o dragão.

Por último, nenhuma discussão sobre acampamentos seria completa sem oferecer algumas palavras sobre tomar o chefe: como regra geral, não tente tomar o chefe, a menos que vários heróis inimigos estejam mortos ou em desvantagem severa.

Cada um com seu próprio objetivo

Se dividir (ou deixar o resto de seus companheiros de equipe para prosseguir em um objetivo específico) pode ser uma ferramenta poderosa na medida em que permite que sua equipe realize várias coisas ao mesmo tempo. É também uma faca de dois gumes, o que significa que esta estratégia carrega um alto risco sempre que for usada. Esse risco vem do fato de que a equipe está dividida e suscetível a ser pega em uma situação de desvantagem.

Então, você deve considerar esta estratégia? Depende. Se uma teamfight é iminente, então você deve ficar com a equipe. Se a sua equipe acaba de ganhar uma teamfight, mas não matou todos os heróis inimigos, então você provavelmente deve ficar com sua equipe para tentar capturar objetivos do mapa ou chefes. Infelizmente, você simplesmente não será capaz de se dividir do time quando o seu time não é inteligente ou comunicativo o suficiente para não entrar em teamfights com diferenças numéricas, pois seu time acabará morrendo e você não conseguirá empurrar as lanes. Quando você adquirir uma melhor noção do mapa e uma habilidade maior, você saberá quando é uma boa ideia se separar do time e quando é uma péssima ideia. Pense muito antes de tomar tal decisão.

As más decisões de uma equipe

Infelizmente, a maioria dos jogadores com os quais você estará jogando não tiveram o benefício de ler este guia, e esse fato, muitas vezes, é refletido em decisões horríveis ao longo de um jogo. Então, o que o jogador inteligente faz diante desta realidade? Na maioria das circunstâncias, o jogador inteligente deve se juntar à loucura. Se a sua equipe decidiu tentar aproveitar um chefe em uma situação obviamente perigosa, e a equipe se recusa a recuar, sua única esperança de salvar a situação é ajudá-los a matar o chefe rapidamente. Xingar e insinuar que o resto de sua equipe é um bando de noobs não vai ajudar quando seus companheiros de equipe são abatidos.

Lembre-se: HotS é um jogo de equipe. Faça o seu melhor para incentivar sua equipe a tomar boas decisões. Mas quando as más decisões são feitas, acompanhe o ritmo da partida; mesmo sem esperanças, às vezes você vai ser agradavelmente surpreendido com a forma como as coisas andam.

Na próxima e última parte desse guia, falaremos um pouco sobre a “Arte do Carry” em Heroes of the Storm.

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