X

Nesse sábado enquanto rolavam as partidas do Heroes World Championship tivemos um painel de Heroes of the Storm que tratou sobre balanceamento de heróis e o famigerado Matchmaking, então vamos trazer aqui pra vocês mais detalhes sobre o que foi apresentado nesse painel.

Matchmaking e MMR

Dustin Browder brincou um pouco: “Vamos falar sobre o Matchmaker, algo que estamos discutindo muito nos últimos meses, no Reddit, no meu Twitter, em todo lugar”.

Atualmente 80% das partidas de Heroes of the Storm estão equilibradas, com base no MMR dessas partidas e a taxa de vitórias e derrotas. Dentro dessas vitórias e derrotas, 65% das partidas foram “close on levels”, quão perto os times estiveram em nível ao perder ou vencer.

Isso significa que 20% das partidas são ruins, desequilibradas – ou como chamamos o famoso stomp. Embora 20% possa parecer pouco, é um número relativamente grande, pois alguns jogadores podem ter o azar de quase todas as suas partidas fazerem parte desses 20%.

Reconstruindo o Matchmaker

O matchmaker utilizado em Heroes of the Storm é o mesmo de StarCraft II:

Isso [matchmaker] funciona muito bem no StarCraft, não há muitos requisitos nesse matchmaker. Se você joga de Zerg e eu jogo de Zerg: perfeito! Se estamos num jogo de equipes e todos são Zergs, nenhum problema! Quem se importa? Mas não é o caso com Heroes. Não podemos ter 3 Tassadar em uma partida

 

O sistema atual tem foco em encontrar partidas rapidamente – ou seja, ele vai tentar parear você de forma rápida, nem sempre significa que será a melhor partida -, ele forma grupos de jogadores e vai fazer fazendo “trocas” entre todos esses grupos o mais rápido possível. O problema é que chegávamos ao ponto em que o matchmaker jogava a toalha “já troquei vocês um milhão de vezes e não consigo uma boa partida”.

E é nesse ponto em que os jogadores passavam vários minutos na fila. Para tentar contornar esse problema a regra de espera máxima de 6 minutos aumentou para 10 minutos. Mas isso também não resolveu, pois quanto mais requisitos eram adicionados ao sistema, mais complicado e difícil ficava para ele encontrar partidas equilibradas.

Os engenheiros chegaram a conclusão de que não importa quanto tempo adicionassem a fila de espera. O sistema continuaria chegando ao ponto onde não saberia o que fazer com aquele grupo de jogadores!

Novo Sistema

Novo Sistema MM

Seus pedidos foram ouvidos, teremos um sistema de matchmaking totalmente novo. Esse novo sistema foi construído para criar boas partidas, ele não irá se apoiar tanto no “swap”, será baseado em Filas, você entra em uma fila e o sistema irá procurar jogadores com habilidades similares. Se ele não encontrar essa partida dentro de quatro minutos o matchmaker irá construir a fila ao redor de você. Ou seja, os próximos jogadores a entrar na fila serão re-arranjados com base no seu nível. Algo que o sistema antigo não era capaz de fazer.

O que é mais importante nesse novo sistema é que ele não chegará ao ponto “dead end”, ele é totalmente capaz de controlar quando a partida inicia. Não será mais o tempo a controlar a qualidade da partida:

Se você está no Brasil às 4 da manhã e é um dos jogadores de maior nível do mundo, talvez não queiramos aguardar 30 minutos para achar uma boa partida pra você. Mas essa é uma decisão que NÓS PODEMOS FAZER.

 

A boa notícia é que os engenheiros já realizaram simulações através dos dados de partidas coletados, e puderam simular dentro do novo sistema como seriam essas partidas. Comparando os novos resultados, com os resultados anteriores a disparidade entre os times reduziu drasticamente.

Os planos para o lançamento do novo sistema é “dentro de algumas semanas”, mas Dustin foi categórico:

Digo que vamos lançar o novo sistema dentro de algumas semanas, não é uma promessa! É a nossa intenção. Estou sendo muito claro. Se alguém no Twitter me disser que eu prometi, vou perder a cabeça *risos*.

Mudanças para 2016

– Melhorar a precisão do MMR
– Partidas Mirror no modo Partidas Rápidas: a ideia é manter as PR livres de metas, mas ao mesmo tempo montar times similares, se temos 2 especialistas desse lado, do outro lado teremos algo muito parecido.
Utilizar a performance em partida para ajustar o MMR: atualmente o sistema contabiliza somentevitórias e derrotas, mas os planos são para que seu desempenho, mesmo em derrotas, seja considerado na hora de calcular os pontos.
Ajustar o MMR por herói: quanto mais você joga com um herói, melhor será o seu desempenho com ele. Se você não o utiliza muito, seu desempenho não será tão bom. Esse é um fator que deve passar a ser considerado no cálculo do seu MMR.

Novas features

Tela de Recapitulação de Mortes

Recap of Deaths

A ideia dessa tela é fornecer informações aos jogadores sobre o que aconteceu nos últimos minutos, quem causou mais dano, ou até mesmo a quantidade de cura que você recebeu antes de morrer. É uma feature que deve ser implementada logo no começo de 2016.

Bans

bans

A tela que vimos no Heroes World Championship é algo muito próximo do que teremos no jogo!

– Talent Gating será removido
– Rotação de Herois aumenta de 7 para 10

Muitas mudanças à caminho, esperamos que o novo Matchmaker seja lançado ainda esse ano, seria muito bom! Outros assuntos sobre a Liga Heroica também foram comentados, como o ranque Grão-mestre e temporadas, infelizmente esses dois só devem chegar após os ajustes do matchmaker e mmr.

Ficaram empolgados com as novidades? Ao menos temos um posicionamento oficial sobre o MMR. Vamos torcer para que chegue logo.

Nos vemos no Nexus ;*

Compartilhe este post!
Share on Facebook0Share on Google+0Tweet about this on TwitterShare on Tumblr0Email this to someonePin on Pinterest0