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Olá aventureiros! A Redbull eSports fez uma entrevista exclusiva com Matthew Cooper, Game Designer Sênior de Heroes of the Storm. O artigo está em inglês, e nós trouxemos os principais pontos abordados traduzidos para vocês. Caso queira, confira o original na íntegra.

Um Esforço Heroico

Por ser a peça central do jogo, o design de heróis é vital para o balanceamento. Com uma variedade quase infinita de personagens de três diferentes universos da Blizzard, é possível para a equipe de Cooper para preencher praticamente qualquer papel que eles quiserem. “Nós temos uma lista,” disse Cooper. “Mas não é uma lista que vamos finalizar tão cedo. É literalmente uma lista de mais de 200 personagens”.

Felizmente, como Cooper explicou, “Estamos muito abertos a poder quebrar as regras.” Essa liberdade, juntamente com uma lista de personagens de StarCraft, Warcraft e Diablo, significa que não há limitações reais em trabalhar exclusivamente com propriedades da Blizzard. Na verdade, muitas vezes pode haver muito conteúdo para se trabalhar — múltiplas iterações de Diablo ao longo dos três jogos fez dele um desafio à equipe de design. Heroes já está fornecendo novos heróis no ritmo de cerca de um a cada três semanas, e “a equipe tem crescido para corresponder a essa demanda”, disse Cooper.

Ao desenvolver heróis, a equipe de balanceamento tenta manter em mente todos e quaisquer impactos que um novo talento ou habilidade teria sobre o jogo. No entanto, com o cenário profissional tão distante do modo de jogo casual e ranqueado, muitas vezes é impossível prever como os heróis serão usados.

“É um pouco difícil quando vemos um herói como Zeratul dominando o cenário de eSports, mas na Liga Heroica, que é onde a maioria dos nossos jogadores estão, ele está numa boa posição”, disse Cooper. “Então nós temos que descobrir o que um buff ou um nerf significa para ambos os grupos de jogadores.”

Um ato de balanceamento

Quando um herói é introduzido ao jogo, a equipe de Cooper é responsável por esses ajustes, observando torneios profissionais, fóruns e estatísticas internas para quaisquer mudanças que precisem ser feitas. Outro fator que eles têm em mente são os nove campos de batalha diferentes, com mais a caminho.

Na verdade, há tantos mapas nesta fase inicial do jogo que a Blizzard já está considerando uma rotação de mapas. Uma equipe de quatro ou cinco designers trabalha exclusivamente com campos de batalha, e como Cooper explicou: “Eles querem que cada campo de batalha tenha uma jogabilidade diferente”. E, novamente, esses mapas devem ser otimizados tanto para o jogo casual e profissional. Cooper disse que a forma como os profissionais jogam o mapa do Condado do Dragão foi inesperado e nunca visto em testes internos de jogo. Estes designers de mapa são bem versados em todos os tipos de jogo, desde o competitivo até o casual. O designer-chefe de campos de batalha é chinês, e regularmente assiste a torneios chineses, trazendo ainda mais complexidade para a equipe.

Com tantas engrenagens trabalhando ao mesmo tempo, a equipe de Cooper tem uma tarefa árdua. Porém, eles são todos fãs experientes do gênero, e estão empenhados em manter o número de heróis e mapas em constante expansão.

Cooper acredita que em Heroes of the Storm, a Blizzard capturou muitos dos elementos mais divertidos de MOBAs — do DotA original até League of Legends. Quando perguntado o que faz Heroes destacar-se para ele, Cooper disse: “Vários mapas, jogos de 20 minutos e heróis da Blizzard exclusivos”. E, se a equipe de Cooper puder manter o equilíbrio em todos os aspectos do jogo, não deve haver nenhum fim em vista para novos campos de batalha e novos heróis.

O que acharam? A parte da rotação de mapas realmente me interessa bastante. Quantos mapas precisarão ser lançados até que isso aconteça?

/kiss, vejo vocês no Nexus!

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