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No dia 17 o Desenvolvedor de Comunidade Senior Kevin Johnson conversou com o Diretor de Jogo Dustin Browder e com o Artista 3D Senior 3D Phil Gonzales para responder às perguntas da comunidade sobre o MOBA  da Blizzard, Heroes of the Storm, em uma livestream.  Você pode ver o vídeo completo no canal oficial do jogo no Twitch, mas traduzimos aqui pra vocês os tópicos mais importantes mencionados nas respostas.

Note que os tópicos não estão na ordem em que foram falados, mas sim, separados por assunto. Bora conferir?

Design Geral e Filosofia

  • Confirmado: o jogo vai ser free-to-play!
  • O Beta ainda não está pronto, e eles estão trabalhando pra que ele saia o quanto antes. Não existe uma data marcada para o lançamento, nem previsão. Agora, o jogo está em uma fase de testes internos.
  • Um dos maiores diferenciais do Heroes é a importância dos diferentes mapas. Isso é algo que distingue ele de outros MOBAs, você vai querer usar um herói diferente, e uma estratégia diferente em cada mapa. Além disso, existem heróis com uma grande história por tras deles, o que é um elemento muito importante, e eles não tem medo de mudar outros aspectos do jogo para colocar a história como uma parte importante e divertida.
  • O tempo de partida menor – o plano é uma média de 20 minutos – é outro grande diferencial entre o Heroes e outros MOBAs. Vai ajudar a comunidade e os jogadores a aproveitarem melhor o jogo. 
  • Eles estão empolgados com a introdução de elementos de lore no jogo. Existem referências às outras franquias da Blizzard, mas eles estão tentando pensar em possibilidades que talvez não funcionem no WoW ou no SCII, mas que possam ser plausíveis no Nexus. 
  • O time estava preocupado com os riscos que eles correram colocando novas ideias no gênero MOBA, especificamente, em coisas como as diferenças entre os mapas e os objetivos dentro de cada um. Eles fizeram muitos testes nos mapas todos, assim como em heróis inovadores como Abathur,  e ficaram bem felizes com a recepção que o jogo teve na BlizzCon.
  • Os Devs estão focados no resto do jogo, cuidando dos sistemas sociais, grupos personalizados, formas de se ver replays, o que acontece quando você é desconectado e coisas do tipo.
  • O Time de Arte está focado em detalhes: gerar cada vez mais skins de heróis, ideias felizes como os Infernal Stitches, e construir os mapas.

Mapas

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  • Os elementos dos mapas incluem NPCs, por exemplo, o Dragon Knight, um NPC poderoso que é liberado na captura de santuários. Os elementos dos mapas serão um ponto chave no gameplay.
  • Veremos muitas variações nos mapas disponíveis, e muitos mapas e heróis ainda serão acrescentados no jogo!
  • O jogo é construindo usando a base do Starcraft, então existe muito potencial para todas as funcionalidades existentes em Starcraft, incluindo modificações e mapas feitos por jogadores. Os devs estão bem empolgados com a possibilidade de mapas criados por jogadores, mas muitas coisas precisam ser resolvidas antes disso funcionar.   
 

Comunidade e eSports

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  • A importância de se criar um ambiente menos tóxico possível é alta, especialmente para novos jogadores. Eles estão fazendo muitos testes, e coisas como o tempo menor de jogo, o foco no jogo em grupo e experiência são muito importantes para o sentimento do jogo. Você não pode roubar mortes de seus aliados, e é bom pra todo mundo se os heróis dos inimigos morrerem, se você só quiser matar minios, etc. Também vai haver um treinamento relativamente longo contra a IA, e um foco pesado em combater a toxicidade do ambiente.
  • A experiência tem o foco em como é OK fazer as coisas óbvias. Não importa se você está matando heróis ou minions.
  • A decisão do jogo fazer parte da cena competitiva de eSports será dos jogadores. É um processo orgânico e eles estão tentando criar uma plataforma com todas as ferramentas para eSports, como modo expectador, replays e coisas do tipo.
  • O foco no Heroes é fazer com que ele seja ótimo de jogar antes de se tornar ótimo de assistir. Os devs esperam que a diversão ao assistir o jogo virá como consequência, e há muito espaço para crescimento ali.

Talentos

 

  • Ainda há muito por vir no sistema de talentos – o que foi mostrado na BlizzCon é uma parte muito pequena do que está disponível. Existem dez talentos disponíveis por tier, e você pode formar grupos de três deles para escolher durante a batalha.
  • Os talentos variam de herói para herói. Os genéricos como +20 de poder de ataque estarão disponíveis para vários deles, mas cada vez mais haverão talentos específicos de cada herói, especialmente para os loucos como o Abathur. Mais diferenciação deve vir com o tempo, eles não estão preocupados com colocar novos talentos como opções, e existem animações associadas a vários talentos, como o talento Siege Tank do Sargento Hammer. 

Heróis

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  • Existem muitos personagens listados como heróis, incluindo os de BlackThorne e Lost Vikings. Os heróis de Lost Vikings, estão em processo de design agora, graças aos pedidos por eles na BlizzCon.
  • Nós veremos muitas animações de dança!
  • O cruzamento de universos é muito divertido, e os devs estão abusando disso nas skins. Os Caçadores de Demônios de Diablo usando armaduras do WoWInfernal Stitches e coisas do tipo. 

Gameplay

  • Eles querem oferecer tanto uma experiência de jogo dinâmica para jogadores experientes, quanto uma experiência acolhedora para os jogadores que estão chegando agora.
  • A visão casual de Heroes esconde uma complexidade e necessidade de estratégia: é como Hearthstone, há muito mais por trás do básico. Existe muita competição nas partidas de teste na Blizzard!
  • Jogadores desconectados estão sendo alvo de discussão agora. Se você se desconectar, você não vai ganhar nada daquele jogo, em termos de moeda ganha para a sua conta estilo invocador. Se você se desconectar sempre, você será penalizado em partidas futuras. Entretanto, você poderá se reconectar de volta no mesmo jogo em que estava, então quando você se desconectar legitimamente – por problemas reais de rede – não haverá tanto problema. Além disso, a IA vai tomar controle dos jogadores desconectados. O fato dos jogos serem menores provavelmente significarão menos disconnects.
  • A vantagem de chegar ao nível 10 e receber golpes mais poderosos, e no nível 20 receber poderes da tempestade é um ponto de discussão. Existe um elemento de gameplay nesses pontos chave do up, a diferença entre níveis não deve durar muito, e isso promove um jogo mais empolgante. Um exemplo que foi dado foi um time tomando o minion Grave Golem minion quando estavam perdendo. Mas se a diferença de níveis for muito grande pode ser um problema, e esse é um ponto que os devs estão discutindo e monitorando com cuidado. Vai ser mais fácil resolver durante o beta, com mais gente testando.
  • Não existe ouro no jogo, nem loja. Ao invés disso, existem pontos de experiência, que são divididos com todo o time e dão acesso aos níveis e talentos. Todo mundo que estiver perto de um herói ou minion morto ganhará XP para todo o time. Se ninguém estiver na linha de frente, nada do que acontecer por lá dará experiência. Morte nas cidades e mercenárias também darão XP para o time. Isso permite que heróis como Abathur, um “comandante” puro exista, e permite muitos dos objetivos de mapa e movimentos entre linhas de batalha. Isso encoraja o jogo em grupo e retira o medo de penalidades por executar os objetivos do mapa, aumentando a estratégia usada nessas áreas.

No geral, os desenvolvedores estão se divertindo muito na criação do jogo, e esperam que isso se reflita na experiência dos jogadores. Eles também gostariam de agradecer a todos pelo feedback e informações na Blizzcon, que os encoraja a continuar trabalhando e traz ótimas novas ideias!

Fonte: WoWInsider

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